Teraz jest 18 kwi 2024, 08:19

Strefa czasowa: UTC + 2


Regulamin działu


Kliknij, aby przejrzeć regulamin



Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 11 ] 
Autor Wiadomość
PostNapisane: 2 sty 2010, 18:01 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 11 sty 2005, 10:03
Posty: 907
Lokalizacja: Wieliczka
Zrobiłem tak z ciekawości inne tekstury do t-34.
Podmieniam odpowiednie pliki w "texture" pakuje wszystko do "texture.rfa" i wrzucam wszystko do folderu " Mods\My_Mod\Archives "
stworzonego przy pomocy Mod Development Tools. Odpalam grę na modzie a czołg ma nadal orginalne tekstury.

Jestem praktycznie nie obeznany z modowaniem etc. , może jakaś dobra dusza mi wytłumaczyć co robię źle? :)

_________________
a.k.a. MłodyRzyQ


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 5 sty 2010, 02:15 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 28 kwi 2007, 12:57
Posty: 116
Lokalizacja: Wrocław
Sam nigdy nie podmieniałem tekstur, ale sądzę, że w którymś z plików .con (INIT.con albo innym) musisz napisać ścieżkę do tych tekstur. Inaczej bierze wszystko z podstawki. Tak ja to rozumiem, może coś jeszcze trzeba gdzieś dopisać.

PS: mógłbyś podać linka albo napisać jakim programem robiłeś teksturki? (do edycji formatu .dss)

_________________
*RwCB* Kamil PL


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 9 sty 2010, 12:40 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 11 sty 2005, 10:03
Posty: 907
Lokalizacja: Wieliczka
Jest to DDS Converter 2
Dzięki za jakiś trop, pogrzebie co nieco w plikach .con


edit:
Przejrzałem plik INIT.con, są tam informacje zawierające sprawy dotyczące menu.
Podejrzewam, że trzeba skopiować wszystkie pliki .rfa z danej orginalnej mapy i tam znaleźć odpowiednie linijki w plikach .con, ale cóż mogę się mylić bo po prostu się na tym nie znam. :)

_________________
a.k.a. MłodyRzyQ


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 11 sty 2010, 03:28 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 4 lut 2009, 18:43
Posty: 162
Lokalizacja: Übertów
Hey
Jesteś blisko. Żeby Twoje tekstury były widoczne, musisz mieć co najmniej jedną mapę z T34 w katalogu mods/<twój mod>/archives/bf1942/levels. Możesz tam skopiować na przykład mods/bf1942/archives/bf1942/levels/Kursk.rfa, ale pamiętaj żeby wrzucić też wszystkie patche do tej mapy (czyi oprócz Kursk.rfa kopiujemy też Kursk_000.rfa i Kursk_003.rfa)
Ale to nie zadziała, ponieważ każda mapa ma w środku przypisany mod do którego należy i tego modu będzie się trzymać, nawet jak umieścisz ją w katalogu innej modyfikacji. A więc żeby Kursk działał z Twoim modem, otwierasz przez WinRFA Kursk_003.rfa (ten w katalogu levels Twojego modu, nie edytuj oryginalnego w mods/bf1942/.., bo możesz sobie zepsuć grę), znajdujesz pozycję
Bf1942/Levels/Kursk/Menu/Init.con
a następnie linijkę
game.setMapId "BF1942"
zmieniasz na
game.setMapId "<twój mod>"
<twój mod> musi być nazwą katalogu w Mods. (np. jeśli twój mod znajduje się w Mods/mymod, to <twój mod> zamieniasz na mymod)
Dlaczego edytujesz Kursk_003.rfa zamiast Kursk.rfa? Ponieważ pliki z cyframi to "patche" do oryginalnej mapy. Plik Menu/Init.con znajdziesz w obu plikach, ale jak zmienisz ten w Kursk.rfa, to gra ładując mapę podmieni Twój Menu/Init.con na ten który znajdzie w "patchu", czyli Kursk_003.rfa, w efekcie anulując Twoje zmiany. Dobrze jest na to uważać, zaoszczędzi bólów głowy typu "Zmieniam plik i nic się nie dzieje!" ^^

_________________
Obrazek
Przez te całe mody mam więcej godzin przegranych w BF1942 Debug niż w normalną wersję gry...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 11 sty 2010, 15:28 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 11 sty 2005, 10:03
Posty: 907
Lokalizacja: Wieliczka
Wieeelkie dzięki, wiszę ci browara :D

EDIT: Oho, moja radość była przedwczesna.

Tak jak napisałeś -
Mod nazwałem LWP
Skopiowałem wszystkie 3 pliki (ale berlina) do folderu LWP\Archives\bf1942\levels
W pliku Berlin_003.rfa (tylko w nim, w żadnym innym) w init.con zmieniłem nazwę 'modu' w linijce, którą zapodałeś (tak jak nazywa się folder modu LWP całość z wielkiej litery)

I mimo to mi nie śmiga, tekstury nie działają, po wejściu do menu tło sugeruje, że uruchomiona jest podstawka. :(

Z ciekawości w pliku game.rfa zmieniłem nazwiska rusków (boty) na polskie - również nie działają.

_________________
a.k.a. MłodyRzyQ


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 18 sty 2010, 21:37 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 4 lut 2009, 18:43
Posty: 162
Lokalizacja: Übertów
Ważne jest jeszcze jak uruchamiasz mapę - jeśli odpalisz swój mod przez custom game, w liście map zobaczysz dwa berliny. Jeden uruchomi podstawowy, drugi - zmodowany. Nie w sposób ich odróżnić, ale jest jedna metoda: załaduj jakąkolwiek mapę, naciśnij ~ (klawisz na lewo od 1) aby wejść w konsolę, i wpisz
Kod:
admin.changeMap berlin gpm_cq lwp

jeśli załaduje się wersja z podstawki lub wyskoczy błąd, to znaczy że coś masz nie tak.
W takim wypadku wgraj gdzieś cały folder swojego modu i daj linka.

_________________
Obrazek
Przez te całe mody mam więcej godzin przegranych w BF1942 Debug niż w normalną wersję gry...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 sty 2010, 13:44 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 11 sty 2005, 10:03
Posty: 907
Lokalizacja: Wieliczka
Chyba coś źle zrobiłem bo pisze że komenda zła. :(

W 'modowym' texture.rfa mam prawie to samo co w orginalnym (prócz t-34-85.dds i T-34Texture.dds). Wrzucanie ileśtam mb niezmienionych tekstur sprawiłoby ci pewnie kłopot z niepotrzebnym ściąganiem. Czy jest techniczna możliwość/sens spakowania tylko tych 2 tekstur do np. texture_001.rfa? :) tak spakowane tekstury z całym folderem moda wrzuciłbym na jakieś serwer.

_________________
a.k.a. MłodyRzyQ


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 24 sty 2010, 03:13 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 4 lut 2009, 18:43
Posty: 162
Lokalizacja: Übertów
W swoim texture.rfa wcale nie musisz mieć niezmienionych tekstur z podstawki. Mody tworzone przez MDT są tak ustawione, że jak ładując pojazd BF nie znajdzie tekstury w texture.rfa twojego modu, to poszuka go w texture.rfa z podstawki. Do texture.rfa swojego modu wrzucasz tylko to co chcesz zmienić, reszty nie musisz kopiować. Tak samo jest z resztą archiwów.

_________________
Obrazek
Przez te całe mody mam więcej godzin przegranych w BF1942 Debug niż w normalną wersję gry...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 29 sty 2010, 13:22 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 11 sty 2005, 10:03
Posty: 907
Lokalizacja: Wieliczka
http://www.mediafire.com/?42mly1y1nzz

sorry, że tak długo, ale nie maiłem dostępu do kompa :)

_________________
a.k.a. MłodyRzyQ


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 29 sty 2010, 20:32 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 4 lut 2009, 18:43
Posty: 162
Lokalizacja: Übertów
OK skopane jest tu kilka rzeczy:
1. Albo nie stworzyłeś modu przez MDT i po prostu skopiowałeś katalog bf1942, albo niepotrzebnie edytowałeś init.con. Tam domyślnie wszystko jest w porządku (poza tym że między wersją modu [tak, to wersja Twojego modu, nie gry] a 0.1 nie ma spacji, ale to nie powoduje żadnych błędów). Tak więc poprawiony init.con wygląda tak:
Kod:
game.CustomGameName LWP
game.addModPath Mods/BF1942/
game.addModPath Mods/LWP/

game.setCustomGameVersion 0.1
game.setCustomGameUrl "http://www.stronamojegomodu.com"
game.setCustomGameInfo "ZOMG TO MOJ MOD"

Brakowało trzeciej linijki, bez niej mod "pomyśli", że jest czystym BF i nie załaduje Twoich przeróbek.
Drugi błąd: Niepotrzebnie wypakowałeś Berlin_003.rfa, mogłeś po prostu zedytować menu/init.con przez winRFA. Wtedy uniknąłbyś błędu, który popełniłeś pakując mapę: W każdej mapie bf, każdego modu, bazowa ścieżka powinna być
Kod:
bf1942/levels/<nazwa_mapy>/

U ciebie jest po prostu
Kod:
Berlin_003

Co jest błędem podwójnym, bo raz że brakuje bf1942/levels/, a dwa że powinno być berlin, a nie berlin_003.
Tak więc skasuj ten swój berlin_003.rfa, skopiuj "świeży" z katalogu levels bf1942, otwórz go przez winrfa i po prostu zmień tą jedną linijkę w Menu/Init.con i nic poza tym. Jeśli koniecznie chcesz wypakować/pakować, zrób w ten sposób:
1. Wypakuj gdzieś berlin_003.rfa, załóżmy że na c:\
2. otwórz c:\bf1942\levels\berlin\menu\init.con (notatnikiem lub innym edytorem tekstu) i zmień
Kod:
game.setMapId "bf1942"

na
Kod:
game.setMapId "LWP"

3. Spakuj katalog c:\bf1942 i zapisz jako berlin_003.rfa
Ważne jest żeby spakować katalog bazowy, a nie sam berlin. I pod żadnym pozorem nie zmieniaj żadnych nazw katalogów.
Ten sam błąd popełniłeś pakując game.rfa - zamiast spakować katalog bf1942, spakowałeś sam katalog Game wewnątrz niego, przez to bf gubi się w Twoich archiwach.

Ten mod działałby sam z siebie gdybyś zrobił wszystko jak w instrukcji. A tymczasem odnoszę wrażenie, że wprowadzałeś dużo losowych zmian (po co zmieniać nazwę katalogu berlin na berlin_003?) "bo nie działa" - i to one sprawiły że mod się posypał.

_________________
Obrazek
Przez te całe mody mam więcej godzin przegranych w BF1942 Debug niż w normalną wersję gry...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 5 lut 2010, 15:26 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 11 sty 2005, 10:03
Posty: 907
Lokalizacja: Wieliczka
Jestem typem osoby, której wszystko trzba tłumaczyć łopatologicznie :)
Wielkie dzięki :)

_________________
a.k.a. MłodyRzyQ


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 11 ] 

Strefa czasowa: UTC + 2


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 6 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL