Teraz jest 7 gru 2019, 09:46

Strefa czasowa: UTC + 2


Regulamin działu


Kliknij, aby przejrzeć regulamin



Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 11 ] 
Autor Wiadomość
 Tytuł: Zajś problem
PostNapisane: 1 sie 2010, 15:24 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 lut 2010, 21:36
Posty: 734
Witam

Mam takie pytanie czy jest możliwość dodania pojazdów, AA lub karabinów maszynowych do mapki
na DEDICATED SERVER aby osoba która wbija na serwer nie musiała mieć przerobionej mapy (chodzi mi o to
że na różnych serwerach są takie elementy dodane np. B17 na Midway)
Chodzi mi o krótką odpowiedź :
- Tak da sie (i tu mile wdziane wytłumaczenie jak to zrobić)
- Nie nie da się (i temat do zamknięcia)

Robiłem kiedyś przeróbkę Midway w BattleCraft ale na marne ... :(

_________________
|i5-4670k|GTX770OC WF3 4GB|MSI G43 z87|16GB|OCZ 700W|SPC Fortis HE1225|Samsung F3 1TB 7200rpm|WD Green 3TB 5400rpm||DELL u2410f|


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 1 sie 2010, 16:33 
Offline
Moderator forum
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 9 mar 2005, 18:24
Posty: 1095
Tak da się, szukaj na google pod tagiem: bf1942 server modding.

_________________
Obrazek
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 1 sie 2010, 19:50 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 lut 2010, 21:36
Posty: 734
Szukałem, szukałem i jeszcze raz szukałem i nie znalazłem, mógłbyś mi podać linka, bo gdy wbijam tag w google wyskakują mi game-trackery, game-monitory, stronki które monitorują prace serwerów, a nawet znalazłem BF1942 Heroes MOD (KLIK) :|

A to jest jakiś programik, czy tutorial który mówi co mamy "ręcznie" zmienić :?:

_________________
|i5-4670k|GTX770OC WF3 4GB|MSI G43 z87|16GB|OCZ 700W|SPC Fortis HE1225|Samsung F3 1TB 7200rpm|WD Green 3TB 5400rpm||DELL u2410f|


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 1 sie 2010, 21:14 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 4 lut 2009, 18:43
Posty: 162
Lokalizacja: Übertów
Tak, to jest możliwe. To co chcesz zrobić to tzw. mod server-side, czyli działający po stronie serwera. Jest to jednak trochę skomplikowane, ale wykonalne.

Wymagania:
-> WinRFA lub inny program do obsługi archiwów .rfa (WinRFA jest częścią oficjalnych mod tools do Bf1942)
-> Battlecraft lub inny program do edycji map (zakładam BC)
-> Podstawowa umiejętność obsługi Battlecrafta (lub Twojego edytora)
-> Podstawowa znajomość skryptów .con bardzo pomoże, ale nie jest konieczna.
-> Konieczna jest Ostrożność i Czytanie ze Zrozumieniem! - Niektóre kroki, źle wykonane mogą trwale uszkodzić instalację Bf1942 i konieczny będzie reinstall. Szczególnie niebezpieczne kroki są specjalnie oznaczone, ale zawsze zachowaj ostrożność.

Teoria:
Paczki .rfa: Każda mapa w BF jest spakowanym archiwum .rfa (myśl o nich jak o plikach .zip) Żeby dokonać edycji, należy rozpakować mapę, dokonać zmian w plikach, a następnie spakować z powrotem, dokładnie w taki sam sposób w jaki była, ale pod trochę inną nazwą, żeby serwer potraktował ją jako patch. Z tym najwięcej osób ma problemy, więc ostrożnie.

Patche: Na przestrzeni lat, twórcy poprawili niektóre mapy dodając do nich patche, które istnieją w katalogu levels jako pliki <Nazwa Mapy>_00X.rfa. Więc za każdym razem jak gra wczytuje mapę, najpierw ładuje <Nazwa Mapy>.rfa, a potem podmienia w pamięci parę plików na to co znajdzie w patchu z najniższym numerem (zamiast X). Jeśli znajdzie kolejny patch z wyższym numerem to też go ładuje do pamięci. Oznacza to, że aby w pełni wypakować mapę, musimy wypakować plik bazowy (np. Midway.rfa) a następnie w to samo miejsce wypakować kolejne patche. Bardzo ważna tu jest kolejność - zacząć od bazy, potem patch 000, potem 001 itd.
Ponadto, ponieważ nie chcemy podmieniać mapy midway.rfa w katalogu levels na serwerze, nasze zmiany zapiszemy jako kolejny patch. Ponieważ do swoich patchy DICE używa numerów 000 - 003, możemy zapisać nasz patch jako midway_004.rfa (dla pewności niektórzy używają bardzo wysokich numerów, np. 099)

ObjectSpawner: Generalnie poprzez "dodanie pojazdu" rozumiemy dodanie do mapy nowego obiektu typu ObjectSpawner który to będzie spawnować nasz pojazd. ObjectSpawner tworzony jest tylko raz, a następnie jego instancje są umieszczane w różnych miejscach na mapie. To znaczy, że za wszystkie Shermany stojące na Aberdeen odpowiedzialny jest tylko jeden ObjectSpawner. (tzn. każdy Sherman na mapie jest tworzony przez jedną instancję obiektu ObjectSpawner). Do tego ten sam ObjectSpawner używany jest do spawnowania Panzer IV w bazach Axis. To dlatego, że każda instancja obiektu ObjectSpawner ma ustawioną flagę, którą ma "obserwować". Jeśli flaga jest pod kontrolą drużyny 1 (Axis) to ma spawnować Panzer IV, a jeśli pod kontrolą drużyny 2 (Allied) to ma spawnować Shermana. Nazwy spawnowanych pojazdów są ustawiane podczas definicji ObjectSpawner. Możliwe jest też pominięcie flagi i ustawienie drużyny której pojazd ma się spawnować - w ten sposób dana instancja ObjectSpawner będzie spawnować ciągle ten sam pojazd bez względu na to kto kontroluje którą flagę i czy w ogóle. Tak też działają spawnery okrętów na Midway - nie są przypisane do żadnej flagi i zawsze spawnują ten sam pojazd. (ten sam Spawner spawnuje PrinceOW i Yamato: na mapie są dwie instancje tego spawnera, jedna ma ustawioną drużynę 2 (Allied), druga 1 (Axis))

Problem "Nic Nowego": Kolejny problem polega na tym, że po stronie serwera nie można dodać nowych rzeczy, a jedynie przerabiać istniejące. Z tego faktu wynika nieprzyjemny wniosek, że na każdy nowy Spawner pojazdu który dodamy do mapy musimy zmodyfikować istniejący, a to może usunąć ogromną część pojazdów z mapy.
Na szczęście jest na to metoda, którą mało kto zna: Spawner może spawnować różne pojazdy dla drużyn 1 i 2. Co ciekawe, możemy go zmodyfikować i przypisać jeszcze inne pojazdy dla drużyn 3, 4 i następnych! Oczywiście te drużyny nie istnieją, bo w Bf1942 mamy tylko dwie drużyny, ale Spawnera to nie obchodzi - możemy przerobić Spawner PinceOW/Yamato, dopisać Mustanga jako pojazd dla trzeciej drużyny i umieścić instancję tego Spawnera na lotnisku z przypisaną drużyną 3 - i to będzie nam spawnować Mustanga na lotnisku, bez utraty pancerników. (Zauważ że to samo w sobie jest złym pomysłem, ponieważ Spawner pancerników ma zablokowaną drużynę - instrukcja jak to obejść jest zawarta w Procedurze.) Ten problem Cię nie dotyczy, jeśli obiekt który chcesz dodać ma już swój Spawner na mapie (np. chcesz dodać drugiego Yamato do Midway) - wtedy po prostu dodajesz nową instancję tego Spawnera z ustawioną drużyną 1 (Axis), co jest zupełnie dozwolone.
Dodam jeszcze, że nie mam pojęcia ile drużyn może "zapamiętać" dany Spawner - testowałem na 4 i działało, ale podejrzewam że można i jeszcze więcej.



Procedura: (zakłada, że znasz Teorię)

1. Zrób kopię zapasową swojej mapy i zapisz ją gdzieś poza folderem Battlefield 1942. Ten krok jest bardzo ważny, ponieważ Battlecraft i WinRFA nie są do końca stabilne i czasami "niszczą" mapy. Uruchom WinRFA.
2. W WinRFA kliknij File->Open .rfa, przejdź do folderu Battlefield 1942/mods/bf1942/archives/bf1942/levels i wybierz swoją mapę.
3. Kliknij Extract->All i wybierz pulpit lub inny łatwo dostępny katalog (w tym poradniku zakładam Pulpit). W tymże miejscu pojawi się folder Bf1942.

Kroki 2-3 powtórz dla wszystkich patchy dla Midway, koniecznie zaczynając od najmniejszego (000). Koniecznie rozpakuj wszystkie do tego samego katalogu! Jeśli nie rozumiesz tego, przeczytaj o patchach w Teorii powyżej.

4. Zamknij WinRFA. Otwórz swoją mapę w BC. Dodaj wszystkie spawnery pojazdów tak jak normalnie, ale nic nie zapisuj.
5. Otwórz Notatnik (albo weź kartkę papieru i coś do pisania, jeśli wolisz), kliknij dwukrotnie na każdy nowy pojazd który dodałeś i zapisz jego nazwę, pozycję (trzy okienka oznaczone "Pos") i orientację (trzy okienka oznaczone "Rot"). Ważne jest żeby przepisać liczby z tych okienek dokładnie w takiej kolejności (od lewej do prawej) jak się pokazują. Jeśli chcesz przypisać spawn do danej flagi, zapisz też jej dokładną nazwę (zauważ, że nie możesz tego zrobić, jeśli dodajesz pojazdy których normalnie nie ma na tej mapie - flaga nigdy nie zostanie przejęta przez drużynę 3 i wyżej!) Ostateczny zapis dla każdego pojazdu powinien wyglądać w tym stylu:

Willys
pos: 2160.68/33.77/1938.51
rot: 12.81/-0.01/-0.73
flaga: The_Airfield

Mustang
pos: 2100.75/24.33/2137.29
rot: 180/0/0

Pamiętaj o zapisaniu każdego pojazdu, bo jak zamkniesz BC to stracisz dostęp do tych danych!
6. Otwórz katalog Bf1942 na pulpicie, w środku będzie levels/<nazwa mapy>. Jeśli istnieją, skasuj katalogi ObjectLightmaps i Textures - serwer nie potrzebuje tych danych do działania, podobnie jak wielu innych plików które pozostały w katalogu. Reszta nie zajmuje jednak aż tyle miejsca, więc dla uproszczenia nie będziemy się jej pozbywać.
7. Wykonaj ten krok tylko jeśli chcesz dodać pojazdy, które normalnie nie występują na mapie:
Przejdź do katalogu Conquest, otwórz notatnikiem lub innym edytorem tekstu plik ObjectSpawnTemplates.con. Tu są tworzone wszystkie Spawnery pojazdów.
Wybierz dowolny Spawner (ja wybiorę spawner pancerników, którego użyłem jako przykładu.) Do tego Spawnera trzeba dopisać nowe pojazdy. Każde przypisanie pojazdu do drużyny w definicji Spawnera wygląda tak:
Kod:
ObjectTemplate.setObjectTemplate <nr drużyny> <nazwa pojazdu>
rem przykład:
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 panzeriv
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 sherman

Nazwa pojazdu nie zawsze jest oczywista. Jeśli nie masz pewności, możesz szybko wejść na serwer i sfragować kogoś z przeciwnej drużyny przy użyciu tego pojazdu - dokładna nazwa zostanie podana w nawiasie kwadratowym. Możesz też otworzyć i przejrzeć plik Battlefield 1942/mods/bf1942/archives/objects.rfa - tam są tworzone wszystkie dostępne pojazdy.
Zakładając, że chcę dodać Mustanga do mapy, do definicji Spawnera dodaję linijkę:
(Na razie nic nie dodawaj, tylko obserwuj, bo zaraz okaże się, że [specjalnie] popełniłem błąd)
Kod:
ObjectTemplate.setObjectTemplate 3 mustang

Całość wygląda tak:
Kod:
ObjectTemplate.create ObjectSpawner battleshipSpawner
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 princeow
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 yamato
ObjectTemplate.setObjectTemplate 3 mustang
ObjectTemplate.SpawnDelay 300
ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0
ObjectTemplate.TimeToLive 120
ObjectTemplate.Distance 200
ObjectTemplate.teamOnVehicle 1

Zwróć uwagę na ostatnią linijkę - ObjectTemplate.teamOnVehicle 1 - oznacza ona, że Twój pojazd będzie zablokowany, tzn. tylko gracz z ustawionej drużyny będzie mógł do niego wsiąść. To nam psuje zabawę, bo jeśli zrespimy Mustanga z drużyną 3, to będzie mógł do niego wejść tylko gracz z drużyny 3, a ponieważ taka drużyna nie istnieje, nikt nie będzie mógł wsiąść do mustanga! Aby to naprawić, możemy usunąć ostatnią linijkę, ale to sprawi że PrinceOW i Yamato zostaną odblokowane, czyli Amerykanin będzie mógł ukraść Yamato, a Japończyk PrinceOW! W takiej sytuacji jedynym wyjściem jest użyć innego Spawnera - np. na Midway Defguny nie są zablokowane, więc możemy do nich doczepić naszego nieszczęsnego Mustanga:
(tym razem kod jest poprawny)
Kod:
ObjectTemplate.create ObjectSpawner DefgunSpawner
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 Defgun
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 Defgun
ObjectTemplate.setObjectTemplate 3 mustang
ObjectTemplate.MinSpawnDelay 40
ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 80
ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0
ObjectTemplate.TimeToLive 45
ObjectTemplate.Distance 40
ObjectTemplate.DamageWhenLost 10

Zauważ, że na razie nie podajemy pozycji ani orientacji - te dane podamy dopiero przy tworzeniu instancji naszego Spawnera.
Zapisz sobie nazwę Spawnera (w moim przypadku będzie to DefgunSpawner) i numer drużyny do której pojazd został przypisany (w moim przypadku - 3) i zapisz plik.


8. (ten krok jest już dla wszystkich)
Otwórz plik ObjectSpawns.con - tutaj tworzone są instancje naszych Spawnerów.
Taką instancję możemy stworzyć na dwa sposoby: przypisując flagę do naszej instancji spawnera lub przypisując doń drużynę. Różnice między podejściami są wyjaśnione w Teorii.
a) podajemy drużynę: (dodając nowe pojazdy do mapy możemy użyć tylko tego podejścia!)
Kod:
Object.create <Nazwa Spawnera>
Object.absolutePosition <Pozycja Pojazdu>
Object.rotation <Orientacja Pojazdu>
Object.setteam  <Drużyna Spawnera>

b) podajemy flagę:
Kod:
Object.create <Nazwa Spawnera>
Object.absolutePosition <Pozycja Pojazdu>
Object.rotation <Orientacja Pojazdu>
Object.setOSId  <ID Flagi>

Pozycja i orientacja pojazdu to te liczby które zapisaliśmy w BC, oddzielone od siebie slashami (znak '/')
Niestety, ID Flagi nie można odczytać z poziomu Battlecrafta, ale możemy łatwo je znaleźć w pliku ControlPointTemplates.con w tym samym folderze. Oto co nas interesuje w definicji Flagi:
Kod:
ObjectTemplate.create ControlPoint <Nazwa Flagi>
[ ... ]
ObjectTemplate.objectSpawnerId <ID Flagi>
[ ... ]

Wystarczy znaleźć Nazwę Flagi którą wcześniej zapisaliśmy i odczytać jej ID.
Dla przykładu dodam Spawner Mustanga na lotnisku (który utworzyłem w poprzednim kroku)
Kod:
Object.create DefgunSpawner
Object.absolutePosition 2100.75/24.33/2137.29
Object.rotation 180/0/0
Object.setteam 3

Oraz dodam dodatkowy spawner Jeepa na lotnisku: (będzie to Willys albo BlackMedal w zależności od tego kto przejął lotnisko)
Kod:
Object.create ScoutCarSpawner
Object.absolutePosition 2160.68/33.77/1938.51
Object.rotation 12.81/-0.01/-0.73
Object.setOSId 4

Jeśli opuściliśmy krok 7, nie wiemy skąd się wziął ScoutCarSpawner - to jest nazwa Spawnera którą możemy odczytać w pliku ObjectSpawnTemplates.con W definicji każdego Spawnera zwracamy uwagę na:
Kod:
ObjectTemplate.create ObjectSpawner <Nazwa Spawnera>
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 <Pojazd Dla Drużyny Allied>
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 <Pojazd Dla Drużyny Axis>
[ ... ]

Po nazwach pojazdów odnajdujemy interesujący nas Spawner i zapisujemy jego nazwę.
Jest to trochę niewygodne, ponieważ musimy odczytać informacje z dwóch innych plików aby dodać choćby jedną
instancję Spawnera do mapy. A to i tak jeszcze nie wszystko:
Po dodaniu wszystkich instancji które mieliśmy zapisane na kartce lub w notatniku, zapisujemy ObjectSpawns.con
9. Jeśli Battlecraft jest nadal otwarty, koniecznie go zamknij, nic nie zapisuj!
10. (Uwaga, tu łatwo popełnić kilka błędów!) Otwieramy WinRFA, wybieramy Pack->Directory, wybieramy katalog Bf1942 na pulpicie. (Nie katalog levels ani Midway w środku, tylko koniecznie "bazowy" katalog Bf1942!) W kolejnym dialogu idziemy do katalogu Battlefield 1942/mods/bf1942/archives/bf1942/levels i zapisujemy nasze dzieło jako midway_004.rfa (Nie podmieniaj "bazowej" mapy midway! Zapisz jako nowy plik midway_004.rfa, koniecznie wszystko z małych liter! Małe litery są bardzo ważne, jeśli serwer chodzi na Linuxie - jeśli w nazwie mapy będą wielkie litery, serwer zawiesi się przy starcie)
11. Spróbuj uruchomić Battlefielda i (przez Multiplay->Create Game->Start Local) zobacz czy mapa się wczytuje i czy wszystko wygląda jak należy.
-> Jeśli BF w ogóle się nie uruchamia, to znaczy że mapa została źle spakowana w kroku 10 (np. zaznaczony został katalog levels albo midway zamiast katalogu bf1942)
-> Jeśli BF wywala do pulpitu podczas ładowania mapy, to znaczy że mamy poważny błąd w skryptach - w takiej sytuacji najelepiej usuwać po jednej instancji Spawnera którą dodaliśmy żeby zobaczyć w której jest bład. Można też ściągnąć wersję Debug Battlefielda i uruchomić ją w oknie: czasem tuż przed "kraksą" wyskakuje komunikat o błędzie wyjaśniający co zrobiliśmy źle.
-> Po każdej kolejnej poprawce wprowadzonej w plikach w katalogu na Pulpicie, musimy spakować mapę jeszcze raz. Podczas zapisu trzeba bardzo uważać żeby przypadkiem nie podmienić bazowego pliku Midway ani żadnego z oficjalnych patchy - to może nam zupełnie zniszczyć instalację battlefielda!
12. Kiedy mod jest gotowy, koniecznie przenieś plik midway_004.rfa gdzieś poza katalog BF - inaczej nie dasz rady wejść na serwer z Midway, wyskoczy błąd "Data Differs From Server".
13. Upewnij się że twój plik z modem ma same małe litery w nazwie.
14. Wgraj go na serwer do katalogu mods/bf1942/archives/bf1942/levels/
15. Upewnij się, że serwer ma wyłączony Content Check - jeśli nie, wyskoczy błąd "Data Differs From Server!"
15. Zrestartuj serwer Bf1942 żeby "zauważył" patch i zmianę ustawień, a następnie wgraj mapę. Gotowe!

PS: Jeśli chcesz zobaczyć przykład tej techniki, ściągnij sobie mój mod do Tank Arena, który dodaje nowe czołgi do mapy. Tank Arena jest częścią zestawu map Tank Mappack 2009 udostępnionego przez Ligę BF.

_________________
Obrazek
Przez te całe mody mam więcej godzin przegranych w BF1942 Debug niż w normalną wersję gry...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 2 sie 2010, 08:24 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 lut 2010, 21:36
Posty: 734
Wielkie dzięki :) Jutro się tym zajmę, Jeśli popełnię jakiś błąd to będzie tylko i wyłącznie moja wina bo wytłumaczone jest to idealnie :D

P.S. Długo to pisałeś, bo kawałek materiału do czytania
P.S.2 Działka AA i CKM moge tak samo dodawać jak pojazdy :?:

_________________
|i5-4670k|GTX770OC WF3 4GB|MSI G43 z87|16GB|OCZ 700W|SPC Fortis HE1225|Samsung F3 1TB 7200rpm|WD Green 3TB 5400rpm||DELL u2410f|


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 2 sie 2010, 12:21 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 4 lut 2009, 18:43
Posty: 162
Lokalizacja: Übertów
Działa i karabiny to też pojazdy, tylko po prostu statyczne - krewni Defguna :)
Do sprawdzania nazw pojazdów najlepiej jest rozpakować gdzieś Objects.rfa - nazwy folderów wewnątrz tego archiwum często odpowiadają nazwom pojazdów.
Przeciwlotnicze to odpowiednio AA_Allies dla Aliantów i flak38 dla Axis.
Wśród karabinów jest spory wybór, ale najpewniej chcesz Stationary_Browning oraz Stationary_mg42.

_________________
Obrazek
Przez te całe mody mam więcej godzin przegranych w BF1942 Debug niż w normalną wersję gry...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 3 sie 2010, 12:51 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 lut 2010, 21:36
Posty: 734
OK mapka powoli na ukończeniu, poprzerabiałem kilka rzeczy dodałem więcej samolotów na lotnisku, więcej AA nowy budynek, powiększyłem plaże przy pasach startowych => wszystko działa myśle o dodaniu 2-giego lotniskowca, chociaż... zastanawiam się jak dodać 3-ci samolot na lotniskowiec, żeby po zestrzeleniu zrespił się na lotniskowcu którym popłynąłem na drugi koniec mapy (żeby samolot nie wpadł po zrespieniu do wody - tam gdzie lotniskowiec był na początku rundy). Mam nadzieje żę zrozumiałeś o co mi chodzi. :mrgreen:

_________________
|i5-4670k|GTX770OC WF3 4GB|MSI G43 z87|16GB|OCZ 700W|SPC Fortis HE1225|Samsung F3 1TB 7200rpm|WD Green 3TB 5400rpm||DELL u2410f|


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 3 sie 2010, 15:33 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 4 lut 2009, 18:43
Posty: 162
Lokalizacja: Übertów
WoWo_Soldier napisał(a):
[...] nowy budynek, powiększyłem plaże przy pasach startowych [...]


A jak to zrobiłeś? Mam nadzieję, że nie zapisywałeś niczego w battlecrafcie? Jeśli tak to znaczy że musisz od kogoś ściągnąć midway.rfa, bo uszkodziłeś swój plik i nie będziesz mógł grać w midway przez multi. Przy ładowaniu mapy BC wczytuje wszystkie patche, ale przy zapisie wprowadzone zmiany wrzuca tylko do podstawki.
Ponadto, nie wszystkie zmiany które działają w grze będą nadal działać jeśli przerobiona mapa będzie tylko na serwerze - różnice w mapie terenu czy obiektach statycznych (budynki, nie defguny etc.) najpewniej zawieszą grę przy wchodzeniu na serwer. Chyba że wyślesz wszystkim znajomym swojego patcha +zmiany które BC wprowadził do midway.rfa, ale to już nie będzie server-side.
Warto zapamiętać taką regułę: jeśli edytujesz coś poza folderem Conquest swojego levelu, najpewniej nie będzie to działać jako server-side. (chyba że edytujesz CTF lub inne tryby rozrywki)

Cytuj:
[...] zastanawiam się jak dodać 3-ci samolot na lotniskowiec [...]


Tutaj, zamiast dodawać spawny do mapy, trzeba je postawić na lotniskowcu. Do ObjectSpawnTemplates.con dopisz:
Kod:
ObjectTemplate.active Enterprise
ObjectTemplate.addTemplate Enterprise_corsairSpawner
ObjectTemplate.setPosition -4.999/19.63/-90.999
ObjectTemplate.setRotation -3/-13/0

Postawi to drugiego Korsarza 30 metrów przed pierwszym
Nazwy spawnerów i pozycje znajdziesz w pliku Objects/Vehicles/Sea/Enterprise/Objects.con w archiwum objects.rfa - trzy ostanie linijki skopiowałem właśnie z tego pliku, zmieniając tylko -110 na -90.
Pozycje są w formacie x/y/z, czyli (patrząc na północ) lewo-prawo/dół-góra/tył-przód, odległości zawsze są względem środka pojazdu.
Obrót jest w formacie yaw/pitch/roll, czyli lewo-prawo/dół-góra/przechył.

Japoński lotniskowiec przerobisz analogicznie, tym razem otwierając Shokaku/Objects.con i tam szukając nazw i pozycji spawnerów. Pamiętaj aby nic nie zmieniać w objects.con, tylko dodawać zmiany do swojej mapy przez wpisy "active" w ObjectsSpawnTemplates.con

_________________
Obrazek
Przez te całe mody mam więcej godzin przegranych w BF1942 Debug niż w normalną wersję gry...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 3 sie 2010, 18:04 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 lut 2010, 21:36
Posty: 734
archer napisał(a):
Mam nadzieję, że nie zapisywałeś niczego w battlecrafcie?


Tak zapisałem. I obędzie się bez reinstalla, bez ściągania ponieważ originalne pliki:
Midway.rfa
Midway_000.rfa
Midway_003.rfa
skopiowałem sobie do folderu poza katalogiem BF. Później wystarczy podmienić pliki :D

A co do server-side to zrobiłem wszystko tak jak mówiłeś i zapisałem pod nazwą Midway_004.rfa
Uruchomiłem DEDICATED SERVER na LAN i wszystko działało bez kopiowania. Sprawdzałem w domu na 2 komputerach.

Dopiero później zachciało mi się pozmieniać teren w battlecrafcie, gdy już pozmieniałem wszystko tak jak chciałem, zapisałem to na głównym Midway.rfa. Później usunąłem wszystkie Midway_xxx.rfa, na 2 komputerze też usunąłem Midway_xxx.rfa podmieniłem oryginalny plik na przerobiony, puściłem na LAN i działało (ale trzeba było podmieniać pliki).

I teraz chcę Ciebie zapytać czy eksperyment by się udał. A mianowicie:
Na internecie lubię sobie pograć w dodatek Secret Weapons WWII na mapce Mimoyecques i chodzi mi o to czy nie dało by się wrzucić HO229, Goblina, Nattera (ten to na mapce Peenemunde) i mobilnego flaka na moją ulubioną mape Midway. Bo widziałem że takie hybrydy da się zrobić. Widziałem to w modzie: BFeel42AOL na mapie Highway Tampa.

Zrobić bym sobie to wszystko zrobił, ale musi mi to ktoś wytłumaczyć :roll:


Ten space mod ciekawie się zapowiada, jak będzie ukończony to z wielką chęcią na nim zagram :)

_________________
|i5-4670k|GTX770OC WF3 4GB|MSI G43 z87|16GB|OCZ 700W|SPC Fortis HE1225|Samsung F3 1TB 7200rpm|WD Green 3TB 5400rpm||DELL u2410f|


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 3 sie 2010, 20:25 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 4 lut 2009, 18:43
Posty: 162
Lokalizacja: Übertów
Niestety, nie da się dodać pojazdów z secret weapons jako server side, ponieważ trzeba przekopiować mapę do katalogu levels modu secret weapons i edytować jej menu/init.con żeby zmienić jej game.setMapId "bf1942" na game.setMapId "xpack2". Potem możesz już dodać pojazdy normalnie przez bc (gdzieś powinno być do ściągnięcia xpack2.lst [lista obiektów modu]) Oczywiście wtedy każdy będzie musiał mieć tą mapę w swoim katalogu levels modu xpack2.
BTW: Flettner rządzi!

Jeśli chcesz, możesz zagrać w spacemod już teraz uczestnicząc w naszych cotygodniowych testach. Teraz mod zdecydowanie już nabiera kształtu i jest coraz bardziej grywalny!

_________________
Obrazek
Przez te całe mody mam więcej godzin przegranych w BF1942 Debug niż w normalną wersję gry...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 4 sie 2010, 09:33 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 lut 2010, 21:36
Posty: 734
SUPER DZIAŁA!!!!! :D :D :D

Jeszcze tylko dodam kilka odrzutowców i mapa gotowa :)

Poradziłem sobie bez pliku *.lst
po prostu w BC wiozłem pierwszy lepszy samolot ustawiłem zapisałem pozycje w notatniku i w pliku *.con zmieniłem z obiektu zero (samolot) na HO229 i działa. W żuciu trzeba sobie radzić :D.

Dziękuję Ci wytłumaczenie mi tego i za poświęcony czas.

Jestem Twoim wielkim dłużnikiem :)


Nie myślałeś o tym aby wydać jakiś poradnik w *.pdf. Pomogłeś mi, Chicago i na pewno wielu innym osobom. Teraz wystarczy wklepać to do Worda, pozmieniać i zapisać w .pdf 8)

_________________
|i5-4670k|GTX770OC WF3 4GB|MSI G43 z87|16GB|OCZ 700W|SPC Fortis HE1225|Samsung F3 1TB 7200rpm|WD Green 3TB 5400rpm||DELL u2410f|


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 11 ] 

Strefa czasowa: UTC + 2


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Szukaj:
Skocz do:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL