Teraz jest 29 mar 2024, 01:00

Strefa czasowa: UTC + 2


Regulamin działu


Kliknij, aby przejrzeć regulamin



Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 31 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3  Następna strona
Autor Wiadomość
PostNapisane: 21 wrz 2010, 19:24 
Offline

Dołączył(a): 31 sie 2009, 18:09
Posty: 26
To znaczy jak pisałeś, że można zrobić ją z istniejących modeli w BC, ale jak dam im parametry by były niewidzialny i blokowały tylko pociąg?


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 wrz 2010, 20:12 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 4 lut 2009, 18:43
Posty: 162
Lokalizacja: Übertów
Niestety, nie da się ustawić obiektu aby miał kolizje tylko z innym obiektem. Tak więc do wyboru masz albo użycie istniejącego obiektu i potem przydzielenie mu niewidzialnej tekstury, albo zrobienie nowego. Łatwiej będzie, jeśli poustawiasz jakieś proste obiekty wzdłuż toru, możesz je częściowo zakopać pod ziemią. Ustaw je tak, żeby pociąg z nich nie wypadł, ale żeby były przejezdne przez inne pojazdy. Dobrym obiektem do tego jest sidewalki_m1.

Kiedy już je poustawiasz, otwórz mods\bf1942\archives\standardmesh.rfa w WinRFA, zaznacz pliki sidewalkI_m1.rs oraz sidewalkI_m1.sm, zrób extract selected do katalogu z Twoim modem. Potem wejdź do mods\<twój mod>\standardMesh i edytuj notatnikiem plik sidewalkI_m1.rs. Linijki:
Kod:
texture "texture/SBRID3_S";
...
texture "texture/swalk_02_o";

zamień na
Kod:
texture "texture/detail";
...
texture "texture/detail";

Potem przez PackRFA spakuj standardmesh i chodniki będą niewidzialne. Proponuję zrobić to dopiero na końcu, kiedy pociąg będzie już działał i inne pojazdy będą mogły przejechać.

_________________
Obrazek
Przez te całe mody mam więcej godzin przegranych w BF1942 Debug niż w normalną wersję gry...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 22 wrz 2010, 13:41 
Offline

Dołączył(a): 31 sie 2009, 18:09
Posty: 26
OK, dzięki.

Mam teraz pytanie dotyczące modeli pojazdów. Bo mój pociąg jakoś owako jeździ, i teraz chciał bym mu zrobić model.
I jaki program polecasz do tworzenia modeli 3d najlepiej do BF?

A i mam taki mały błąd. Otóż w BC "pociąg" i tory mają ten sam obrót. Jednakże w grze "pociąg" jest trochę obrócony w prawo i to powoduje że jedzie w prawo, i oczywiście odbija się od ścianek. Czasem potem to przechodzi i jedzie już prosto, ale jak zrobić by ten "pociąg" się nie obracał po respawnie?


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 22 wrz 2010, 18:05 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 4 lut 2009, 18:43
Posty: 162
Lokalizacja: Übertów
Pociąg możesz wymodelować w programie do grafiki 3D, a następnie zapisać w specjalnym formacie BF (.sm, StandardMesh) Obecnie są narzędzia do modów tylko dla dwóch programów: 3DS MAX w wersjach 5-8 oraz Gmax. Jeśli nie masz 3DS, proponuję ściągnąć gmaxa, jako że jest on darmowy (strona niestety wymaga rejestracji, ale nie trzeba nic płacić.) Potem proponuję przejrzeć tutoriale jak w tym modelować, bo program nie należy do najprostszych w obsłudze. Tutorial jak wyeksportować model 3D do Battlefielda jest na stronie MDT.

Jeśli chodzi o błąd, to upewnij się że zarówno pociąg jak i tory mają dokładnie taki sam obrót w stopniach (podwójny klik na obiekcie, w pierwsze od lewej pole tekstowe oznaczone Rot.) Może też tak być, że spawnujesz pociąg trochę nad lub trochę pod ziemią, wtedy może się przekręcić przy upadku. Może też tak być, że jest trochę przechylony lub przekręcony i nie upada równo na 4 koła.

_________________
Obrazek
Przez te całe mody mam więcej godzin przegranych w BF1942 Debug niż w normalną wersję gry...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 22 wrz 2010, 18:51 
Offline

Dołączył(a): 31 sie 2009, 18:09
Posty: 26
Kiedyś miałem styczność z blenderem i mikishapes(czy jakoś tak). No ale jeżeli te programy nie mogą zapisywać w tym sm, to ściągnę Gmaxa :).

Właśnie, obrót mają ten sam w BC, więc właśnie podejrzewałem że się przekręca po upadku. Bo faktycznie jest trochę nad torami, ale nie wiem jak go ustawić na odpowiedniej wysokości bo w BC nie widać jego kół...

i czy ten 3DS MAX jest płatny?


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 22 wrz 2010, 19:46 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 4 lut 2009, 18:43
Posty: 162
Lokalizacja: Übertów
użyj opcji "keep object on ground".

3DS to profesjonalny program, więc koszt licencji wychodzi trochę poza perspektywę zwykłego śmiertelnika. Z punktu widzenia bf, jedyne co ma 3ds, a czego brakuje u gmaxa to automatyczne generowanie LOD'ów.

_________________
Obrazek
Przez te całe mody mam więcej godzin przegranych w BF1942 Debug niż w normalną wersję gry...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 wrz 2010, 11:54 
Offline

Dołączył(a): 31 sie 2009, 18:09
Posty: 26
"użyj opcji "keep object on ground"."

Tylko że pociąg stoi na torach (tych z nasypem co są w bf)...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 wrz 2010, 18:50 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 4 lut 2009, 18:43
Posty: 162
Lokalizacja: Übertów
No to właśnie w tym jest problem, bo tory w bf nie są równe, a pojazd musi koniecznie stać na płaskim terenie lub obiekcie.

_________________
Obrazek
Przez te całe mody mam więcej godzin przegranych w BF1942 Debug niż w normalną wersję gry...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 wrz 2010, 19:12 
Offline

Dołączył(a): 31 sie 2009, 18:09
Posty: 26
Aha, czyli jedynym rozwiązaniem jest zrobić własne tory w gmaxie...
dzięki.

A i jeszcze jedno:
Bo pisałeś żeby tę blokadę niewidzialną stawiać tak by pociąg nie wypadał, a wszystkie inne pojazdy, i gracze mogli przejść. Ale jak ustawić te blokadę by tak faktycznie było?


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 wrz 2010, 19:43 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 4 lut 2009, 18:43
Posty: 162
Lokalizacja: Übertów
metodą prób i błędów. To w dużej mierze zależy od tego jakiego rozmiaru kół używa pociąg. Dlatego proponuję wymodelować dla niego jakieś małe kółka żeby nie mógł wyjechać ze swojej "zagrody", która będzie jednak na tyle niska aby inne pojazdy nie miały z nią problemów.

_________________
Obrazek
Przez te całe mody mam więcej godzin przegranych w BF1942 Debug niż w normalną wersję gry...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 24 wrz 2010, 09:46 
Offline

Dołączył(a): 31 sie 2009, 18:09
Posty: 26
Dzięki.
Ale mam kolejny niestety problem, tym razem z przerabianiem modeli. Dorobiłem Willemu komin na masce, i od tego pojazd po respawnie zaczyna skakać, podskakiwać, okręcać się i odlatywać nie wiadomo gdzie. Jak to naprawić?


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 24 wrz 2010, 13:21 
Offline

Dołączył(a): 31 sie 2009, 18:09
Posty: 26
Już chyba wiem jaka jest tego przyczyna, bo ja w BC zrobiłem jak by to napisać trzy oddzielne części. Jedna to ten zwykły willy jaki był, 2 i 3 to komin. Doszedłem do tego wczytując znów zmieniony model willego i wczytała się tylko jedna część komina. Jak te wszystkie części złączyć w jedną?


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 24 wrz 2010, 16:00 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 4 lut 2009, 18:43
Posty: 162
Lokalizacja: Übertów
klikasz na jedną część, w properties klikasz przycisk attach i klikasz drugą. Jeśli nie widać attach, kliknij prawym na siatkę i wybierz convert to->editable mesh.

A co do torów, to niekoniecznie musisz robić nowe - wystarczy że zrobisz równą siatkę kolizji dla istniejących. A skoro już robisz nową kolizję dla torów, możesz po jej bokach zrobić te zapory żeby pociąg nie uciekł, dzięki czemu nie będziesz musiał bawić się w niewidzialne chodniki. Uściślając, chodzi nam o Col01, czyli "low detail collision mesh", ponieważ tylko ona odpowiada za zderzenia modelu z ludźmi/pojazdami. Col02 z kolei nazywamy "siatką trafień" i BF używa jej tylko do obliczania czy model został trafiony z broni czy nie.

_________________
Obrazek
Przez te całe mody mam więcej godzin przegranych w BF1942 Debug niż w normalną wersję gry...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 24 wrz 2010, 17:16 
Offline

Dołączył(a): 31 sie 2009, 18:09
Posty: 26
A te kolizję to też w Gmaxie?


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 24 wrz 2010, 17:22 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 4 lut 2009, 18:43
Posty: 162
Lokalizacja: Übertów
A przeczytałeś te tutoriale, czy tylko obejrzałeś obrazki? :D
http://dznmods.tk/mdt/Tutorials/StandardMeshAnatomy/index.shtm.html
http://dznmods.tk/mdt/Tutorials/Editing%20Models/3D%20-%20Standard%20Mesh.shtm.html

_________________
Obrazek
Przez te całe mody mam więcej godzin przegranych w BF1942 Debug niż w normalną wersję gry...


Ostatnio edytowano 15 sty 2012, 00:24 przez archer, łącznie edytowano 1 raz

Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 31 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3  Następna strona

Strefa czasowa: UTC + 2


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 3 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL