Ubi napisał(a):
ognacy napisał(a):
25fps to granica płynności, ale w przypadku obrazu kinowego kręconego kamerą analogową (lub udpowiednio zedytowanego z postaci cyfrowej o wyższej częstotliwości próbkowania). W przypadku obrazu renderowanego tradycyjnymi technikami stosowanymi w grach 3d, granica pełnej płynności to jakieś 60 fps.
No to już wiem czemu mam takie ścinki jak mi spadają fpsy z 80 do 50 w ciągu 0.01 s.
Gwoli ścisłości, FPS to miara średnia. Jak spada z 80 na 50 to z reguły oznacza, że przez np. 200ms w ogóle nie było wyświetlonej nowej klatki, a przez pozostałe 800ms klatki były wyświetlane w takim tempie, jak przy 80fps. I to jest cały problem, bo w czasie tych 200 ms ktoś mógł zrobić ładnego delfinka i posłać head'a. Tak naprawdę całe zjawisko jest naprawdę dośc skomplikowane, bo do tego dochodzi jeszcze resynchronizacja z serwerem co, powiedzmy, 40ms i generalnie im mniejszy fps, tym później zaktualizowana pozycja gracza zostanie wyświetlona na ekranie. Ogólnie zatem w przypadku sieciowych strzelanek z kiepskimi enginami im więcej fps, tym lepiej i celniej, wbrew temu obiegowemu twierdzeniu, że "25fps = płynność". Oczywiście te drobiazgi nie przeszkodzą dobremu graczowi, ale jak się spotka dwóch wycinaków, to ten z większym fps będzie miał większe szanse. I tu dochodzimy do banału, bo przeca każdy wie, że pr0 uber gracze grają na low, żeby mieć te 100 fps
Ognacy