Teraz jest 28 mar 2024, 13:38

Strefa czasowa: UTC + 2


Regulamin działu


Kliknij, aby przejrzeć regulamin



Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 31 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3  Następna strona
Autor Wiadomość
PostNapisane: 20 wrz 2010, 17:02 
Offline

Dołączył(a): 31 sie 2009, 18:09
Posty: 26
Witam!
Mam dość nietypowe pytanie:
Czy istnieje jakiś mod w którym zostaje wprowadzony pociąg, który oczywiście jeździ?
Bo ja znajduje tylko te, które wprowadzają pociąg jako zwykły model/static.
Bardzo potrzebował bym takiego moda.
A i jeszcze pytanie do wtajemniczonych w tworzeniu modów, czy możliwe było by stworzenie takiego pociągu (który jeździ po torach)? I jeżeli tak, to jak oceniacie stopień trudności w stworzeniu takiego moda?


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 20 wrz 2010, 20:15 
Offline
Moderator forum
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 9 mar 2005, 18:24
Posty: 1108
Wydaje mi się że to coś takie samego jak w FH latały bombowce po niebie. Spytaj Archera, 5 min ustawiania dla niego :)

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 20 wrz 2010, 21:10 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 4 lut 2009, 18:43
Posty: 162
Lokalizacja: Übertów
Najbliższe co kojarzę, to w modzie Galactic Conquest, na mapie z abordażem w niszczycielu są windy i wagony którymi można jeździć od stacji do stacji. Ogólnie coś takiego łatwo zrobić - zaczynasz od Jeepa i blokujesz mu kierownicę lub usuwasz mechanizm sterujący (w WillyEngine zamieniasz FrontWheelX na FrontSpringX.) Następnie taki pojazd ustawiasz na koniecznie płaskim torze, z zaporami na początku i na końcu. Należy też wzdłuż toru dodać niewidzialne (lub widzialne) bariery żeby przypadkiem nie wypadł jak np. coś się z nim zderzy. W GC takich nie było i wagony czasem wypadały z toru pod wpływem samej prędkości :D

Poza tym jest pomysł na mapę do FH z działającym polskim pociągiem pancernym, ale niestety, obecnie nikt nad tym nie pracuje.

_________________
Obrazek
Przez te całe mody mam więcej godzin przegranych w BF1942 Debug niż w normalną wersję gry...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 wrz 2010, 10:33 
Offline

Dołączył(a): 31 sie 2009, 18:09
Posty: 26
a dało by się zrobić by ten pociąg poprawnie wjeżdżał w zakręty?
I ty proponujesz by przerobić jeepa, a dało by się hmm tego jeepa skopiować i tylko kopie przerobić na pociąg?


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 wrz 2010, 13:13 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 4 lut 2009, 18:43
Posty: 162
Lokalizacja: Übertów
Mulko napisał(a):
... a dało by się hmm tego jeepa skopiować i tylko kopie przerobić na pociąg?

Myślałem, że to oczywiste - zawsze pracujemy na kopiach. Oficjalną instrukcję jak skopiować pojazd masz tutaj.

Co do zakrętów, to najprostszy sposób to lekko zaokrąglić wspomniane wyżej bariery. Jeśli zakręt będzie dość łagodny, to pasażer nie zauważy że tak naprawdę odbija się od barierek i zobaczy płynny skręt. Ale to tylko teoria, nie próbowałem jeszcze czegoś tego.

_________________
Obrazek
Przez te całe mody mam więcej godzin przegranych w BF1942 Debug niż w normalną wersję gry...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 wrz 2010, 13:34 
Offline

Dołączył(a): 31 sie 2009, 18:09
Posty: 26
I mam jeszcze jedno pytanie, czy te niewidzialny barierki będą blokować wszystkie pojazdy i graczy, czy da się zrobić by oddziaływały tylko na ten "pociąg" :D


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 wrz 2010, 13:38 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 4 lut 2009, 18:43
Posty: 162
Lokalizacja: Übertów
Wszystko zależy od tego jaki nadasz im kształt oraz jak je ustawisz.

_________________
Obrazek
Przez te całe mody mam więcej godzin przegranych w BF1942 Debug niż w normalną wersję gry...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 wrz 2010, 13:40 
Offline

Dołączył(a): 31 sie 2009, 18:09
Posty: 26
A te blokady ustawia się w battlecrafcie czy w skrypcie?


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 wrz 2010, 14:01 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 4 lut 2009, 18:43
Posty: 162
Lokalizacja: Übertów
Tot też zależy od podejścia - możesz spróbować poustawiać istniejące obiekty w BC, możesz też zaprojektować cały tor w 3DS albo Gmaxie i wyeksportować do bf jako simpleobject.

_________________
Obrazek
Przez te całe mody mam więcej godzin przegranych w BF1942 Debug niż w normalną wersję gry...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 wrz 2010, 14:07 
Offline

Dołączył(a): 31 sie 2009, 18:09
Posty: 26
a mam jeszcze pytanie odnośnie tego tutka o kopiowaniu pojazdów. Bo angielski o tyle znam, ale czasem mam problemy nad zrozumieniem całego tutka przez to że jak wcześniej pisałem nie znam anglika na perfekt.
To mam taką właśnie prośbę, byś wyjaśnił mi początek tego tutka (bo resztę jak na razie owako rozumiem).
Bo ja to rozumiem tak by:
utworzyć w (ścieżka gry)/mods/bf1942/archives/ folder objects/vehicles/land
następnie tym programem bf_tools otworzyć plik objets.rfa w mods/bf1942/archives
i tu właśnie nie wiem czy wszystkie pliki zwiazane z villy wrzucić do tego objects/vehicles/land czy jak?


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 wrz 2010, 15:27 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 4 lut 2009, 18:43
Posty: 162
Lokalizacja: Übertów
Lepiej nie modyfikować standardowych plików (wszystko co jest w katalogu mods\bf1942) a użyć w Bf Tools programu "mod creator" i stworzyć sobie nowy mod. Potem otwierasz oryginalne objects.rfa, zaznaczasz cały katalog z willysem (wszystkie wpisy które mają w nazwie "objects/Vehicles/Land/Willy/") i klikasz extract->selected. Jako cel wybierasz katalog swojego modu (mods\<nazwa modu>). Potem wchodzisz w mods\<nazwa modu>\objects\vehicles\land\willy i robisz to co jest w tutorialu. Jak skończysz się bawić ze skryptami, wejdź w mods\<nazwa modu>\archives, uruchom Pack_RFA, z listy wybierz "objects" i kliknij pack. Na końcu musisz jeszcze dodać jakąś mapę do swojego modu. Możesz skopiować wybraną mapę z katalogu mods\bf1942\archives\bf1942\levels (pamiętaj też o wszystkich patchach, czyli plikach <nazwa mapy>_000.rfa, <nazwa mapy>_001.rfa itd.) do mods\<nazwa modu>\archives\bf1942\levels. Trzeba jeszcze przystosować mapę do nowego modu - otwieraj w WinRFA kolejno wszystkie patche od najwyższego (typowo jest to 003) aż do mapy bazowej, aż w którymś znajdziesz plik /bf1942/levels/<nazwa mapy>/menu/init.con. Wybierz ten wpis, w okienku poniżej wyświetli się zawartość. Jeśli nie ma takiej linijki, dopisz ją na końcu, a jeśli jest - przerób:
Kod:
game.setMapId "<nazwa modu>"

pamiętaj, że <nazwa modu> to dokładnie nazwa katalogu z Twoim modem. Najlepiej przekopiować nazwę aby się przypadkiem nie pomylić.
Na końcu kliknij save changes i Twój mod powinien działać. Jeśli chcesz dodać spawn dla swojego obiektu w Battlecracie, musisz go najpierw dopisać do pliku .lst z którego korzysta Twój mod. Instrukcję jak to zrobić znajdziesz tutaj (ostatni paragraf)

_________________
Obrazek
Przez te całe mody mam więcej godzin przegranych w BF1942 Debug niż w normalną wersję gry...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 wrz 2010, 15:33 
Offline

Dołączył(a): 31 sie 2009, 18:09
Posty: 26
Ja nie mam w bf_tools mod creator, jest jedynie mod wizard, czy te 2 narzędzia to to samo?

@edit:
Sprawdziłem, i nie wiem czy to to samo, ale tym wizardem stworzyłem juz moda :).


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 wrz 2010, 16:29 
Offline

Dołączył(a): 31 sie 2009, 18:09
Posty: 26
Jeszcze jedno pytanie, bo ty pisałeś, żeby zablokować mu sterowanie (temu willemu) a w którym z tych plików mam mu zablokować sterowanie? w tym objects.con? bo te Willyengine to są do dźwięku bodajrze?


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 wrz 2010, 17:01 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 4 lut 2009, 18:43
Posty: 162
Lokalizacja: Übertów
Nie, Engine to silnik. W pojazdach lądowych zazwyczaj do silników dodawane są (przez addTemplate) wszystkie koła (Spring) pojazdu, nawet jeśli nie są to koła napędowe.
W WillyEngine (physics.con) mamy coś takiego:
Kod:
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate WillyFrontWheelR
ObjectTemplate.setPosition 0.6/0.11/1.0
ObjectTemplate.addTemplate WillyFrontWheelL
ObjectTemplate.setPosition -0.6/0.11/1.0
ObjectTemplate.addTemplate WillyBackSpringR
ObjectTemplate.setPosition 0.6/-0.472/-1.21
ObjectTemplate.addTemplate WillyBackSpringL
ObjectTemplate.setPosition -0.6/-0.472/-1.21
rem -------------------------------------

Spring to po prostu koła, z czego tylne są napędowe. Obiekty WillyFrontWheelX są zdefiniowane w pliku objects.con i wyglądają następująco:
Kod:
rem *** WillyFrontWheelR ***
ObjectTemplate.create RotationalBundle WillyFrontWheelR
ObjectTemplate.setNetworkableInfo WillySteeringInfo
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 1
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.hasResponsePhysics 1
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate WillyFrontSpringR
ObjectTemplate.setPosition 0/-0.599/0
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.setMinRotation -30/0/0
ObjectTemplate.setMaxRotation 30/0/0
ObjectTemplate.setMaxSpeed 200/0/0
ObjectTemplate.setAcceleration 200/0/0
ObjectTemplate.setInputToYaw c_PIYaw
ObjectTemplate.setAutomaticReset 1


rem *** WillyFrontWheelL ***
ObjectTemplate.create RotationalBundle WillyFrontWheelL
ObjectTemplate.setNetworkableInfo WillySteeringInfo
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 1
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.hasResponsePhysics 1
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate WillyFrontSpringL
ObjectTemplate.setPosition 0/-0.599/0
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.setMinRotation -30/0/0
ObjectTemplate.setMaxRotation 30/0/0
ObjectTemplate.setMaxSpeed 200/0/0
ObjectTemplate.setAcceleration 200/0/0
ObjectTemplate.setInputToYaw c_PIYaw
ObjectTemplate.setAutomaticReset 1

Te obiekty są typu RotationalBundle, a więc - jak nazwa wskazuje - mogą się obracać. Do nich dodane są faktyczne koła (Spring), a więc mamy tu system który obraca przednie koła. Wystarczy w obu przypadkach liniję
Kod:
ObjectTemplate.setInputToYaw c_PIYaw

zamienić na
Kod:
ObjectTemplate.setInputToYaw c_PINone

Aby uniemożliwić graczowi skręcanie tych kół, co w efekcie zablokuje sterowanie. Kierownica będzie dalej się kręcić, ale jak obejrzysz plik objects.con, zauważysz że w BF kierownica pojazdu nie ma absolutnie nic wspólnego z układem sterowania!

Oczywiście, jeśli idziesz zgodnie z tutorialem, możesz każde "willy" w tym kodzie zamienić na "jeep".

_________________
Obrazek
Przez te całe mody mam więcej godzin przegranych w BF1942 Debug niż w normalną wersję gry...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 wrz 2010, 17:12 
Offline

Dołączył(a): 31 sie 2009, 18:09
Posty: 26
Ok, dzięki :). Już powoli zaczynam rozumieć o co tu chodzi.
No i mam teraz pytanie z innej pułki - jak zrobić tę niewidzialną blokadę?


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 31 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3  Następna strona

Strefa czasowa: UTC + 2


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 4 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Szukaj:
Skocz do:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL