dobra, teraz może zrekompensuję to spamowanie pytaniami.... nie wiem czy nie popełniłem błędów, ale pomyślałem że dobrze by było w sadzić tu dłuższy tekst pt.:
JAK ZROBIĆ MAPĘ W BF2 - INSTRUKCJA
1. Przygotowanie:
potrzebne nam będą następujące programy:
-BF2 Editor
-L3DT 2.8
-Lightmap Samples
-BF2 Tpaint
-Battlefield2 (niezmodyfikowana vanilia i silnik)
2 tworzenie podstaw terenu
a) uruchamiamy bf editor. w oknie co się wyświetli klikamy bf2 (troche trzeba teraz poczekać).
po zakończeniu wczytywania, w lewym górnym rogu ekranu powinen widnieć na białym tle
napis „obiect editor” . klikamy i zmieniamy na „terrain editor”.
o, tu:
następnie u góry na File i New. wpisujemy nazwę mapy i ustalamy rozmiar w miejscu „size”. klikamy ok. teraz powinna (po załadowaniu) wyświetlić się mapa (nie zbyt ekscytująca). klikamy u góry okna na render, następnie na gird mode.
i teraz podejmujemy decyzję: robimy teren ręcznie, czy automatycznie.
jeśli mamy konkretną koncepcję na mapę przechodzimy do podpunktu b1, omijając b2.
a jeśli chcemy po prostu zrobić mapę (tak jak teraz) omijamy b1 i przechodzimy do b2.
b1) na mapie poruszamy się WSADem i myszą a jej kółko odpowiada sybość przemieszczania się po mapie. aby wyłączyć tryb „kursor” naciskamy spację i w ten spoób przechodzimy do trybu poruszania się. kolejne naciśnięcie spacji przeniesie nas w tryb budowy.
ESC włącza tryb „kursor”. naciskając w jakiś punkt na mapie LPM (lewym przyciskiem myszy)
podnosimy obszar, natomiast za pomocą PPM obniżamy. po prawej stronie mamy okno nazwane Modify, a w nim zakładkę general (domyślnie otwarta). są tam dwa suwaki: brush size (wiekość pędzla) i brush strength (moc pędzla tzn. szybkość zmieniania terenu). tworzymy kształt pożądanego terenu i klikamy „save all”.
b2) wyłączamy edytor (bez zapisu) i uruchamiamy L3DT. w lewym górnym rogu mamy ikonke „new map”. oczywiście klikamy, następnie „next”. tu podajemy wielkość mapy, którą stworzyliśmi na początku. dwa razy next. powinny teraz wyswietlić się suwaki. dostosowywujemy je do własnych potrzeb i jedziemy dalej. naciskamy ok i wygeneruje się nam zielonkawy obraz
naciskamy na to PPM>operations> heightfield> generate map. patrzymy jak się zmieniają kolory
i powinna wyświetlić się nam mapa terenu z zaznaczonymi poziomicami. teraz w lewym górnym rogu okna klikamy na File>export>export active map. zapisujemy gdziekolwiek pod nazwą
HeightmapPrimary w formacie RAW. WAŻNE: zanim naciśniemy OK zaznaczamy Re-size for export i zwiększamy liczby poniżej o 1!!! walimy OK i wyłączamy L3DT bez zapisu. teraz trzeba znaleźć nasz HeightmapPrimary.raw i wsadzić go do battlefield2/mods/bf2/levels/[nazwa mapy].
naciskamy „tak” jak się spyta o zamianę.odpalamy bf2editor. analogicznie jak w podpunkcie A,
w oknie co się wyświetli klikamy bf2.wybieramy terrain editor. klikamy „load” i wybieramy naszą mapę. teraz można ją sobie zmodyfikować, bo później będzie.... za późno...
3 tekstury
* teren
a) wyłączamy edytor (jeśli automatycznie budowaliśmy ukształtowanie terenu to bez zapisu) . wsadzamy folder bf2Tpaint do naszego katalogu z mapą.uruchamiamy tam bf2_tpaint.exe odznaczamy ten srodkowy ptaszek i klikamy „Go!”
stworzą się nam dwa foldery: colourmaps i detailmaps
wkładamy je do bf2/levels/[nazwa mapy]/ Editor.
b)włączamy edytor ustawiamy [terrain editor] i na pasku narzędzi wybieramy ikonkę na której widnieje pędzel malujący zieloną płachtę - texture.
po lewej mamy coś w stylu eksploratora.
otwieramy w nim folder „layers” i dostajemy jeszcze więcej „layersów” tylko z innymi ikonkami.
- naciskamy na layer1 i nieco po prawej, w kolumnie znajdujemy napis „LOWDETAILTYPE”
należy go ustawić na „2”. na samej górze kolumny mamy sobie colour texture i detail texture.
naciskamy na detail texture i wybieramy coś „kamiennego”. analogicznie colour texture.
- naciskamy na layer2 i nieco po prawej, w kolumnie znajdujemy napis „LOWDETAILTYPE”
należy go ustawić tym razem na „1”. na samej górze kolumny mamy sobie colour texture i detail texture. naciskamy na detail texture i wybieramy coś „trawiastego”. analogicznie colour texture.
- naciskamy na layer3 i nieco po prawej, w kolumnie znajdujemy napis „LOWDETAILTYPE”
należy go ustawić znowu na „1”. na samej górze kolumny mamy sobie colour texture i detail texture. naciskamy na detail texture i wybieramy coś „piaskowego”. analogicznie colour texture.
„nieco po prawej” oznacza:
c) po prawej stronie okna mamy okno nazwane „texture”. otwieramy w nim zakładkę „texture”
i wyświetlą nam się obrazki znane z detailtextures. zaznaczamy na nim pierwszy layer i klikamy poniżej na „set low detail texture” w oknie klikamy raz na ten pliczek, co się w oknie wyświetli, a następnie na OK. pod przyciskiem „set low detail texture” mamy „generate low detailmap”. powtarzamy z pozostałymi „layersami”. na górze programu mamy znany nam już „render”. klikamy na niego, i zmieniamy z „gird” na „detail texture” . i bam. mapa powinna mieć tekstury. miło by było zapisać,
ale po naciśnięciu save upewnij się, że wszystkie napisy są pozaznaczane!
* powietrze
w oknie gdzie znajdowały się colour texture i detail texture. powyżej masz zakładkę „tweak”, a obok zakładkę „[nazwa mapy]”. wybieramy tą drugą, następnie podzakładkę lightsettings.
zjeżdżamy na dół i mamy tam napis „sky texture”. klikamy, i wybieramy w nim wygląd swojego nieba. cztery oczka wyżej jest „cloudTexture”. postępujemy analogicznie jak z niebem.
teraz przejedź kamerą w w górę na w miarę dużą wyskość i ustaw ją tak, by gapić się w ziemię. na górze okna klikamy na light>set sun flare direction> set sun from direction camera. zapisz.
4. flagi i spawny
a) zmieniamy teraz z terrain editor na level editor. wybieramy miejsce flagi gdzie klikamy ppm>create controlpoint. wpisujemy nazwę (bez spacji). po lewej, obok „eksploratora” mamy znowu serię napisów:
*radius - zasięg obszru gdzie można przejmować flagę (oznaczony żółtym okręgiem)
*team - numer drużyny do której należy (0 = neutralny)
*UnableToChangeTeam - może być przejęty
*time to get/lose controlpoint - czas przejmowania/neutralizowania flagi
*show on minimap - pokaż na minimapie
to są tylko podstawowe funkcje.
b) po prawej mamy okno „Move”. w nim znajdujemy levelSettings. w tym co się otworzy
wybieramy teamy do własnych potrzeb (dostosować „language” i „flag” do krajów!) i zatwierdzamy OK.
c) obok naszego controlpointu klikamy ppm>create spawnpoint. nazwa domyślna nam odpowiada więc klikamy ok. w ten sposób stawiamy jeszcze kilka punktów odrodzeń.
d) teraz w pewnym dystansie od spawnów klikamy ppm>create obiectspawner. z listy wybieramy pojazd, najlepiej gdyby zgadzał się z naszymi teamami (po prawej masz drużyny do których dany pojazd należy). ok. znowu ok przy nazwie. wszystko jest dobrze: pojazdy z czasem same się dopasują do drużyn!!!
(artyleria US nazywa się „usart”).
5. obiekty dodatkowe
teraz trochę pobudujemy. na górze okna mamy coś takiego jak mod. a tam mamy „mod manager”.
włączamy to. w oknie włączamy zakładkę „Editor Content”. zaznaczamy wszystko i klikamy ok.
po lewej mamy nasz „eksplorator”. w BF2/obiects mamy serię kategorii i podkategorii, oraz obiektów. znajdujemy jakiś obiekt (ma ikonkę pliku tekstowego) i przeciągamy go na mapę.
strzałkami X,Y i Z ustalamy jego pozycję.
6. Woda
czas na wodę. niekoniecznie będzie zawsze potrzebna, ale my ją zrobimy.
a)obok „eksploratora” w zakładce [nazwa mapy] i podzakładce „water settings”
ustawiamy „set water level” na jakiś przyzwoity. tzn. taki by było ją widać, ale żeby nie zalała nam
planszy. wybieramy w oknach „water colours” i „water fog” jakieś fajne teksturki.
b) teraz zrobimy envmapę.... w eksploratorze, pod „BF2” mamy „EDITOR”, następnie content/objects/common i wstawiamy jak objekt ten pliczek o nazwie „DefaultEnvMap” (oczywiście robimy to w trybie LevelEditor) ustawiamy to na wysokości 100 - 200 metrów nad ziemią. zapis bardzo ważny.
7. Malowanie cieni
*cienie
nie, nie robimy tego pędzlem jak w paintcie, bo edytor zrobi to za nas. najpierw wyłączamy program. znajdujemy nasze LightmapSamples i NIEROZPAKOWANE wsadzamy do EA GAMES/Battlefield2/Bf2editor. znowu odpalamy edytor. obok eksploratora mamy już znane nam okno (tam gdzie np.: były ustawienia wody) mamy podyakadkę LightmapSettings. GIlight ustawiamy na 8 i zaczyna się.... na górze okna programu klikamy Compile/lightmaps/generate lightmaps. ustawiamy jak na obrazku:
i klikamy generate...
*nudzenie się
a)teraz zaczynamy czytać książkę, piszemy podanie o pracę, instalujemy bf'a na kalkulatorze, cokolwiek, byle by zajęło nam to bardzo dużo czasu.....
b)Nie, jeszcze nie....
c) już zainstalowałeś? ja to nawet nie wiem gdzie kalkulator ma CD ROM ...
klikasz „yes”.
8. radocha z ukończonej roboty
*wyłączamy edytor, (bez zapisu) i włączamy naszą mapę w „trybie lokalnym” (wielu graczy/stwórz lokalnie)
wersja A: cieszymy się, bo gramy na naszej własnej mapie...
wersja B: dziwimy się, dlaczego nie działa i stawiamy posta z wpisem typu: „do dupy ten poradnik, przez ciebie straciłem kupę czasu i jeszcze kalkulator mi się rozwalił”
proszę o komentarze :D
z czasem będę dorabiał poprawki, będzie więcej grafik (i ewentualnie mniej pomyłek XD)
emotikony wyłączyłem celowo, by uniknąć błędów
NIE ODPOWIADAM ZA SZKODY WYRZĄDZONE ZA POMOCĄ TEGO PORADNIKA I NIE PRZYJMUJĘ REKLAMACJI DOTYCZĄCYCH JAKICHKOLWIEK KALKULATORÓW!!!