To nie takie proste, choć wzór wydaje się prosty dla pocisków w grach wykorzystujących silnik refractora, czyli Battlefield 1942 oraz Vietnam:
Uszkodzenia (HP) = materiał pocisku * materiał celu * cosinus kąta uderzenia * modyfikator odległości
albo skorzystać z wzoru na kolizje obiektów w którym zamiast odległości brana jest pod uwagę prędkość obiektu
Uszkodzenia (HP) = materiał pocisku * materiał celu * cosinus kąta uderzenia * modyfikator prędkości
Prościutkie nie? Problem w tym, że trzeba tak dobrać materiał pocisku, żeby zachowywał się tak jak chcemy ze wszystkimi materiałami, które zdefiniowaliśmy, że chcemy aby niszczył, przy określonym kącie i w określonej odległości (prędkości). W dodatku nie ma przebił/nie przebił tylko zabierze ileś tam HP i musimy podać takie wartości by niszczył czołg po 1,2, czy 3 pociskach.
Tylko (tu wracam do tej nieszczęsnej metalurgi) nie ma, że tygrys jest ze stali takiej, a takiej o grubości "x" mm. Niestety, aby oddać różnice w wytrzymałości pancerza inny musi być materiał na płycie czołowej pancerza, inny z boku, inny na gąsienicach itp. W dodatku dobrać w taki sposób materiał pocisku z działa pantery zadawał tylko uszkodzenia po trafieniu w hitboxy z boku pod kątem bliskim prostemu, a w reszcie trafień mieliśmy ładną animację rykoszetu panu Bogu w oko, przy czym jednocześnie niszczył tego nieszczęsnego kubelwagena pod praktycznie dowolnym kątem. Tylko, że my wspomnieliśmy dwa przypadki (tygrys z boku, kubelwagen), a jak podajesz ponoć jest 96 rodzai materiałów w FH (i jak zgodnie stwierdziliśmy średnio im to wyszło), a w FHWS 236! Domyślacie się chyba ile to możliwych kombinacji i dlaczego sądzę, że dobrym poligonem testowym jest ograniczenie się do trzech map z kilkoma pojazdami.
Więcej o systemie uszkodzeń na silniku refractor tutaj:
http://dzn.org.pl/mdt/Tutorials/Damage%20Tutorial/DamageTutorial.shtm.htmlJak widać po wzorach, rodzajach uszkodzeń oraz definicji modyfikatorów określone uszkodzenia (lub ich brak) można uzyskać na kilka sposobów. System uszkodzeń jest zaprogramowany w silniku na stałe z tego co pamiętam, ale może da się te podstawowe wzory obejść lub dodać modyfikatory. Jak to rozwiązali w FH 0.7 już nie pamiętam, a jak w FHWS nie bardzo chce mi się pliki konfiguracyjne przeglądać - natestowałem się już dość
Co do okrętów, to nie interesowałem się nimi specjalnie, ale strzelam, że skrypt po określonych trafieniach zmienia położenie środka ciężkości - grodzi w battlefieldzie raczej nie przypominam sobie, ale i tak miał bardzo wdzięczną fizykę w grze do programowania