Teraz jest 29 lis 2024, 12:19

Strefa czasowa: UTC + 2


Regulamin działu


Kliknij, aby przejrzeć regulamin



Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 1024 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38 ... 69  Następna strona
Autor Wiadomość
PostNapisane: 14 lis 2011, 15:53 
Offline
Redaktor Battlefield.pl
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 16 sie 2005, 21:49
Posty: 785
Lokalizacja: nadbużańska dzicz
http://forgottenhope.warumdarum.de/news.php?id_news=145&search=sloped
:roll:


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 14 lis 2011, 16:10 
Offline

Dołączył(a): 1 sie 2006, 17:06
Posty: 639
Zdaje się, że w FH0.7 to było małe oszustwo. To, jak zachowuje się dany pocisk po uderzeniu w pancerz, determinuje mn numer hitboxa z którym spotyka się ów pocisk. Do każdego numeru hitboxa przypisane są osobne efekty wizualne jakie występują jeśli penetracja zaszła lub nie. Tutaj, dla drugiego przypadku stworzono efekt rykoszetu, a nie np chmurki wybuchającego pocisku. Dlatego gdybyśmy przypisali numer naszego hitboxa do prostopadłego i cienkiego jak papier pancerza innego pojadu, to w przypadku braku penetracji (np za mały kaliber) wizualny efekt byłby taki sam - rykoszet.
Wizualnie pancerz tego T-34 mógłby być frontalnie płaski, a i tak rykoszetowałby pociski.

Teraz w FHSW sprawa ma się inaczej.

_________________
Obrazek
fhsw-europ.ucoz.de - Strona domowa europejskiej społeczności FHSW
FHSW na Facebooku


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 14 lis 2011, 16:18 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 27 sty 2009, 17:41
Posty: 207
Rzecz w tym że, w FHSW pancerz czołgu nie jest jednoznacznie określony jako pochyły lub nie. Kwestia ta zależy od kąta pod jakim pocisk uderza w pancerz (nie koniecznie pochylony).

Przykładowo boczny pancerz Tygrysa jest jak wiemy pionowy. W FH jak i w FHSW gdy nie było efektu pochylonego pancerza, jeden strzał Pantery w boczny pancerz (obojętnie pod jakim kątem) kończył się wybuchem Tygrysa. Teraz aby tak było w FHSW, trzeba oddać strzał prawie pod kątem prostym do pancerza bocznego. Trafienie pod małym kątem praktycznie nic nie robi Tygrysowi. (Testowane)


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 14 lis 2011, 16:22 
Offline

Dołączył(a): 1 sie 2006, 17:06
Posty: 639
slobodan napisał(a):
Rzecz w tym że, w FHSW pancerz czołgu nie jest jednoznacznie określony jako pochyły lub nie. Kwestia ta zależy od kąta pod jakim pocisk uderza w pancerz (nie koniecznie pochylony).

Przykładowo boczny pancerz Tygrysa jest jak wiemy pionowy. W FH jak i w FHSW gdy nie było efektu pochylonego pancerza, jeden strzał Pantery w boczny pancerz (obojętnie pod jakim kątem) kończył się wybuchem Tygrysa. Teraz aby tak było w FHSW, trzeba oddać strzał prawie pod kątem prostym do pancerza bocznego. Trafienie pod małym kątem praktycznie nic nie robi Tygrysowi. (Testowane)


Tako rzecze metalurg co się na pancerzach zna :)

_________________
Obrazek
fhsw-europ.ucoz.de - Strona domowa europejskiej społeczności FHSW
FHSW na Facebooku


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 14 lis 2011, 16:38 
Offline
Redaktor Battlefield.pl
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 16 sie 2005, 21:49
Posty: 785
Lokalizacja: nadbużańska dzicz
Mr. J napisał(a):
Zdaje się, że w FH0.7 to było małe oszustwo. To, jak zachowuje się dany pocisk po uderzeniu w pancerz, determinuje numer hitboxa z którym spotyka się ów pocisk. Do każdego numeru hitboxa przypisane są osobne efekty wizualne jakie występują jeśli penetracja zaszła lub nie. Tutaj, dla drugiego przypadku stworzono efekt rykoszetu, a nie np chmurki wybuchającego pocisku.

Mr. J grałeś w ogóle w czystego 0.7? Niestety rykoszety były i pisze niestety, bo nie tylko był to efekt wizualny, ale wpływał na zadane uszkodzenia. Czasem groteskowo to wyglądało jak pocisk z 88 rykoszetował od Opla Blitza. Była to jedna z kliku rzeczy która w wkurwiała mnie w 0.7 (zresztą nie tylko mnie) i niestety nie doczekaliśmy się choćby jakiegoś fixa do tego. W mini modzie Forgotten Honoru także nie podjęliśmy się tego, choć do kilku rzeczy jak np konfiguracji noży wróciliśmy do 0.67. Także może po 6 latach FHWS poukładał by to.

Także zaciekawiło mnie to, czy w FHWS używało dotychczas starego modelu uszkodzeń z 0.67, co zresztą moim zdaniem nie było by głupim pomysłem przy jeszcze większej ilości pojazdów i uzbrojenia, a tym samym zależności między nimi, czy w jakiś udoskonalają system z FH 0.7, który działał, jak działał.

Natomiast zależność zadanych uszkodzeń od kąta trafienia w hitbox jest battlefieldach odkąd pamiętam - na forum bfeditora były podane wzory na podstawie gra wylicza uszkodzenia. Efekt pochyłych pancerzy miał to z tego co pamiętam uwypuklić (mało zresztą widoczny w FH z powodu większych obrażeń zadawanych przez pojedyncze pociski), aby od pewnego kąta uderzenia nie zadawał w ogóle uszkodzeń, tym bardziej, że często hitboxy odbiegają od modelu pojazdu, który widzimy. Wyszło jak wyszło w 0.7, w 2.4 także to jest dalekie od doskonałości (chociaż na freeplayu ma swój urok).

Także powodzenia życzę w rozwijaniu tego, natomiast w FH nie jest to nic nowego, jeśli działa w sposób jaki piszecie. Z metalurgią nie ma to nic wspólnego.

P.S.
Jak już piszemy o metalurgii to mogą uwzględnić na późniejszych mapach mniejszą wytrzymałość pancerzy czołgów niemieckich z uwagi na braki w dodatkach stopowych przy ich produkcji - nie było tego w FH 0.7, a w 2.x też raczej (mam nadzieje) nie będą się w to bawić.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 14 lis 2011, 16:54 
Offline

Dołączył(a): 1 sie 2006, 17:06
Posty: 639
Obawiałem się, że z powodu zawiłości mojego posta, nie zostałem zrozumiany. Oczywiście, że nie chodziło mi o sam efekt wizualny. Krótko mówiąc cały system kolizji, nawet bez tego "slope effect" działa o niebo lepiej w FHSW. A jeśli Japończycy poinformowali o jeszcze bardziej usprawnionym systemie to ja ich słowa biorę za pewnik, nad modem pracują już parę lat i po tym co dotychczas stworzyli wiem, że słów na wiatr nie rzucają. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że ilość usprawnień w FHSW względem FH0,7 jest większa niż dla FH względem BF42

WuWu84 napisał(a):
Także zaciekawiło mnie to, czy w FHWS używało dotychczas starego modelu uszkodzeń z 0.67, co zresztą moim zdaniem nie było by głupim pomysłem przy jeszcze większej ilości pojazdów i uzbrojenia, a tym samym zależności między nimi, czy w jakiś udoskonalają system z FH 0.7, który działał, jak działał.


"Zwiększono dokładność systemu wykrywania kolizji i penetracji. W FH podzielono go na 96 rodzajów, w FHSW aż na 236!"

Cytuj:
Z metalurgią nie ma to nic wspólnego.

:roll: :roll: :roll:



Cytuj:
P.S.
Jak już piszemy o metalurgii to mogą uwzględnić na późniejszych mapach mniejszą wytrzymałość pancerzy czołgów niemieckich z uwagi na braki w dodatkach stopowych przy ich produkcji - nie było tego w FH 0.7, a w 2.x też raczej (mam nadzieje) nie będą się w to bawić.


Podejrzewam, że nikt by nie zauważył różnicy...

---------------
EDIT

Cytuj:
Natomiast zależność zadanych uszkodzeń od kąta trafienia w hitbox jest battlefieldach odkąd pamiętam - na forum bfeditora były podane wzory na podstawie gra wylicza uszkodzenia.

Rozchodzi się o to, że pewnie BFi FH uwzględaniły kąt tylko w jednej płaszczyźnie.

_________________
Obrazek
fhsw-europ.ucoz.de - Strona domowa europejskiej społeczności FHSW
FHSW na Facebooku


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 14 lis 2011, 17:22 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 27 sty 2009, 17:41
Posty: 207
Cytuj:
Także powodzenia życzę w rozwijaniu tego, natomiast w FH nie jest to nic nowego, jeśli działa w sposób jaki piszecie. Z metalurgią nie ma to nic wspólnego.

P.S.
Jak już piszemy o metalurgii to mogą uwzględnić na późniejszych mapach mniejszą wytrzymałość pancerzy czołgów niemieckich z uwagi na braki w dodatkach stopowych przy ich produkcji - nie było tego w FH 0.7, a w 2.x też raczej (mam nadzieje) nie będą się w to bawić.


... tak na poważnie to bierzesz? :?

Cytuj:
Niestety rykoszety były i pisze niestety, bo nie tylko był to efekt wizualny, ale wpływał na zadane uszkodzenia.

Jeżeli jest faktycznie w FH to powiem szczerze że muszą być cholernie słabe, ponieważ nigdy nie czułem tego w grze. Nie widziałem różnicy przy trafieniach w pancerz pochyły czy też prostopadły. Cały czas sądziłem że wielkość uszkodzeń wynika z grubości pancerza (pomijam pocisk) w danym miejscu.

Cytuj:
Czasem groteskowo to wyglądało jak pocisk z 88 rykoszetował od Opla Blitza.

Nie wiem co jest tego przyczyną (może gumowe pociski :) ). W FHSW nigdy nie zdarzyły mi się podobne sytuacje.
Teraz o wiele lepiej są odwzorowane trafienia pocisków i związane z tym uszkodzenia pojazdów.

====
Z japońskiego devbloga:
Cytuj:
And also experimental new features are applied in few maps.
Especially sloped armor effect, probably the world's first feature in Battlefield 1942!

To sami twórcy moda opartego w dużej części na FH nie odkryliby tego, że w FH już to jest?


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 14 lis 2011, 18:39 
Offline
Redaktor Battlefield.pl
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 16 sie 2005, 21:49
Posty: 785
Lokalizacja: nadbużańska dzicz
Jeśli słowa twórców bierzecie za pewnik, to cóż ja mały żuczek który w te gry gra tylko 7 lat, współpracował przy tworzeniu mimimoda i map turnieju Forgotten Honor zarówno na silniku BF 1942 (notabene przez chwile współpracowali z FHWS), jaki i BF2 mogę przeciwstawić takim argumentom, że nie zauważyliście, że już jest to w grze - może twórcy moda podobnie jak ich fani również nie zauważyli lub odrzucili rozwiązanie z FH 0.7 (nie obrażałbym się na nich za to) :wink:

Nie mniej jednak jak dowodzi link podany przeze mnie wcześniej link nie oni pierwsi ogłaszali pochyłe pancerze w Battlefield 1942 i zresztą ta sama ekipa wróciła do tego pomysłu w wydanym nie tak dawno FH 2.4.

Niezależnie jednak od palmy pierwszeństwa, definiowania, czy istoty działania podoba mi się, że wprowadzają eksperymentalnie na trzech mapach zamiast w całym modzie. Szczególnie jeśli stopień komplikacji zależności między statystykami materiałów (pocisków/pancerzy - tam naprawdę nie ma nic, a nic z metalurgii, możecie olać forumowych mędrków z tabelami przebijalności - to nie tak działa) można pomnożyć prawie o współczynnik x2,5 z tego co piszę Mr. J. FH 0,7 duże tak znaczące zmiany wprowadzono od razu w całym modzie, co mu zdecydowanie na dobre nie wyszło.

Przy wprowadzaniu zmian małymi kroczkami tak jak w FHWSie oraz małej i zwartej społeczności można takie rozwiązania dopracować znacznie lepiej moim zdaniem. Czego im i wam serdecznie życzę :)


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 14 lis 2011, 19:05 
Offline

Dołączył(a): 1 sie 2006, 17:06
Posty: 639
Dobrze, przyznać muszę, że nie wiem tak naprawdę jak technicznie zrobiono ten "Sloped Armor" w FHSW, ponieważ do publicznej wiadomości zostały przekazane tylko informacje na temat efektów jego działania w praktyce. Może gdybyś włączył FHSW to byś sam mógł powiedzieć jak to działa, w końcu jesteś fachowcem jak to opisujesz.
Ponadto Japończycy są dość specyficzni jeśli chodzi o wymianę informacji i z jakiegoś nieznanego mi powodu przekładają IRC nad fora, przez co postronny użyszkodnik nie ma szans się dowiedzieć, przeczytać o pewnych sprawach. Druga sprawa to ich angielski, niechętnie używany.

Cytuj:
nie zauważyliście, że już jest to w grze

może dlatego, że nijak to działało w FH

Cytuj:
tam naprawdę nie ma nic, a nic z metalurgii

o rany, to aluzja do obecnego zajęcia Slobodana, nie spinajmy się :P

_________________
Obrazek
fhsw-europ.ucoz.de - Strona domowa europejskiej społeczności FHSW
FHSW na Facebooku


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 14 lis 2011, 20:53 
Offline
Redaktor Battlefield.pl
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 16 sie 2005, 21:49
Posty: 785
Lokalizacja: nadbużańska dzicz
Mr. J napisał(a):
Może gdybyś włączył FHSW to byś sam mógł powiedzieć jak to działa, w końcu jesteś fachowcem jak to opisujesz.

Wyczuwam delikatny sarkazm, ale OK - wciąż nie wypada u nas wychylać się przed szereg. Za zaproszenie dziękuje, ale choć staram się śledzić zmiany w minimodzie, to akurat nie znajduje tam zbyt wiele interesującego dla siebie. Pochyłe pancerze mnie zaintrygowały, bo swego czasu wzbudziły sporo kontrowersji w FH 0.7, jest zresztą tak i teraz wraz z FH 2.4, ale opieranie swoje argumentacji "bo ktoś powiedział, że...", nic nie odbierając twórcom: bądźmy poważni. Na prawdę ten mod broni się sam, nie ma takiego drugiego dla żadnej gry i szczerze wątpię by kiedykolwiek jeszcze powstał obserwując najnowsze produkcje.

Niechcący zdaje się włożyłem kij w mrowisko, więc już znikam na hslana korzystając z wolnej chwili i życzę wam dobrej zabawy z FHWS


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 14 lis 2011, 21:46 
Offline

Dołączył(a): 1 sie 2006, 17:06
Posty: 639
Nie żartuję, chętnie poczytam techniczne smaczki na temat tego "jak działa BF" No nie obrażaj się :P Na ten moment wiem, że istnieje podział na materiały, które kolidując ze sobą, dają określony efekt zależny od różnych zmiennych. Pozostając w temacie, ciekawi mnie jak jest rozwiązana sprawa z zatapianiem okrętów. Jak już wcześniej pisałem, okręty w FHSW posiadają grodzie i w zależności od tego, którą zalejemy wodą to okręt się przechyla. Jeśli zalejemy np 2 tylne lub przednie, okręt staje się ciężki po tej stronie i tonie.

_________________
Obrazek
fhsw-europ.ucoz.de - Strona domowa europejskiej społeczności FHSW
FHSW na Facebooku


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 14 lis 2011, 22:55 
Offline
Redaktor Battlefield.pl
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 16 sie 2005, 21:49
Posty: 785
Lokalizacja: nadbużańska dzicz
To nie takie proste, choć wzór wydaje się prosty dla pocisków w grach wykorzystujących silnik refractora, czyli Battlefield 1942 oraz Vietnam:

Uszkodzenia (HP) = materiał pocisku * materiał celu * cosinus kąta uderzenia * modyfikator odległości

albo skorzystać z wzoru na kolizje obiektów w którym zamiast odległości brana jest pod uwagę prędkość obiektu

Uszkodzenia (HP) = materiał pocisku * materiał celu * cosinus kąta uderzenia * modyfikator prędkości

Prościutkie nie? Problem w tym, że trzeba tak dobrać materiał pocisku, żeby zachowywał się tak jak chcemy ze wszystkimi materiałami, które zdefiniowaliśmy, że chcemy aby niszczył, przy określonym kącie i w określonej odległości (prędkości). W dodatku nie ma przebił/nie przebił tylko zabierze ileś tam HP i musimy podać takie wartości by niszczył czołg po 1,2, czy 3 pociskach.

Tylko (tu wracam do tej nieszczęsnej metalurgi) nie ma, że tygrys jest ze stali takiej, a takiej o grubości "x" mm. Niestety, aby oddać różnice w wytrzymałości pancerza inny musi być materiał na płycie czołowej pancerza, inny z boku, inny na gąsienicach itp. W dodatku dobrać w taki sposób materiał pocisku z działa pantery zadawał tylko uszkodzenia po trafieniu w hitboxy z boku pod kątem bliskim prostemu, a w reszcie trafień mieliśmy ładną animację rykoszetu panu Bogu w oko, przy czym jednocześnie niszczył tego nieszczęsnego kubelwagena pod praktycznie dowolnym kątem. Tylko, że my wspomnieliśmy dwa przypadki (tygrys z boku, kubelwagen), a jak podajesz ponoć jest 96 rodzai materiałów w FH (i jak zgodnie stwierdziliśmy średnio im to wyszło), a w FHWS 236! Domyślacie się chyba ile to możliwych kombinacji i dlaczego sądzę, że dobrym poligonem testowym jest ograniczenie się do trzech map z kilkoma pojazdami.

Więcej o systemie uszkodzeń na silniku refractor tutaj:
http://dzn.org.pl/mdt/Tutorials/Damage%20Tutorial/DamageTutorial.shtm.html

Jak widać po wzorach, rodzajach uszkodzeń oraz definicji modyfikatorów określone uszkodzenia (lub ich brak) można uzyskać na kilka sposobów. System uszkodzeń jest zaprogramowany w silniku na stałe z tego co pamiętam, ale może da się te podstawowe wzory obejść lub dodać modyfikatory. Jak to rozwiązali w FH 0.7 już nie pamiętam, a jak w FHWS nie bardzo chce mi się pliki konfiguracyjne przeglądać - natestowałem się już dość :wink:

Co do okrętów, to nie interesowałem się nimi specjalnie, ale strzelam, że skrypt po określonych trafieniach zmienia położenie środka ciężkości - grodzi w battlefieldzie raczej nie przypominam sobie, ale i tak miał bardzo wdzięczną fizykę w grze do programowania :)


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 15 lis 2011, 18:10 
Offline
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 10 lis 2010, 13:02
Posty: 421
Lokalizacja: fotel przed komputerem
ja to w ogóle nie zauważyłem zmian w pancerzu po tej łatce(no, chyba po za tym, że jak T34 trafisz w przód to niby zalicza, ale czołg ma 100% hp(sprawdzałem kluczem mechanika). Za to oczekuję łatki, lub chociaż takiego usprawnienia w FHSW 0.5, że celować będzie można ze wszystkiej ręcznej(a także z CKMów) broni tylko przez przyrządy

_________________
Obrazek
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 15 lis 2011, 19:48 
Offline

Dołączył(a): 1 sie 2006, 17:06
Posty: 639
Przy takim stopniu możliwych kombinacji, sensowne staje się stworzenie specjalnego programu rysującego wykresy przebijalności, bo nie wyobrażam sobie definiowania materiałów w Notatniku i ręcznego sprawdzania w grze tego, jak ze sobą oddziaływują. DICE na pewno miało swoje narzędzia, FHSWteam też powinien mieć, ale to Japończycy w końcu, oni sobie jakąś metodę wypracowali na pewno. Choćby jakiś skrypt w Excelu.

HansKloss, a na jakiej mapie to sprawdzałeś?

_________________
Obrazek
fhsw-europ.ucoz.de - Strona domowa europejskiej społeczności FHSW
FHSW na Facebooku


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 15 lis 2011, 20:03 
Offline
Redaktor Battlefield.pl
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 16 sie 2005, 21:49
Posty: 785
Lokalizacja: nadbużańska dzicz
Program do analizy ustawień sytemu uszkodzeń z mod dev tolkita masz na końcu linka, który podałem. Nie mniej jednak na potrzeby np balansowania map, czy do własnej wiadomości wygodniej było przejrzeć w przeglądarce obiektów rozmieszczenie hitboksów i materiałów na modelu, a potem przetestowanie we dwójkę na pustym serwerze jak się faktycznie zachowuje pod różnymi kątami i na różnych dystansach.

Sam już jednak tego nie robię i nie polecam prawdę powiedziawszy, jeśli nie pracujesz nad modem :)


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 1024 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38 ... 69  Następna strona

Strefa czasowa: UTC + 2


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Szukaj:
Skocz do:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL