Trudno mówić o wymaganiach FH. Bardziej na miejscu jest dyskusja o wzmaganiach jakie stawiają poszczególne mapy. Na większości map z Classica mogę grać na laptopie z 512 MB RAM (z czego 64 MB zabiera na stałe układ graficzny). A na niektórych jak zamek na Fall Gelb, mój Athlon @ 2GHz, odciążony od od obliczeń związanych z dźwiękiem przestrzennym przez Audigy 4, 1GB DDR RAM i GF 6600GT, gra traci płynność niezależnie od tego co ustawie w ustawieniach.
Drugą sprawą jest to że choć BF1942 został wydany, gdy istniał już DX8, to wykorzystanie funkcji DX8 ogranicza się głównie do zmiany wynikowego koloru tekstury przy pomocy pixel shaderów. Jego engine pisany był pod DX7 i za większość tworzenia obrazu w grze odpowiada duet: procesor wsparty jednostką T&L karty graficznej, oraz karta graficzna nakładająca tekstury. Masz nowoczesną kartę graficzna pod DX9c z masą programowalnych pixel i vertex shaderów i myślisz że żadna mapa nie jest dla niej wyzwaniem? Przykro mi engine BF42 użyje z niej tylko jednostki teksturowania i emulowaną jednostkę T&L, bo nowoczesne karty już jej nie mają.
Trzecia sprawa to kod sieciowy BFa. Mieliśmy ostatnio taką sytuacje w turnieju F|H. Przygotowana była piękna mapa, której centralnym punktem był 3 lub 4 kondygnacyjny hotel. Sam hotel - jak wspomniał Natty z illuminators, który współtworzy mapy także na potrzeby tego turnieju. Miał dwa razy więcej obiektów aniżeli cała mapa Market Garden z Classica. Niemniej jednak nie jest to jakiekolwiek wyzwanie dla 2 GHz procesorów, gdy testowaliśmy mapę uruchomioną na własnych komputerach. Jednak gdy załadowaliśmy mapę na serwer, to po wejściu do budynku, KAŻDY niezależnie od posiadanej konfiguracji komputera miał od 3 do 5 FPS!
Skoro ponownie pojawiają się pytania o wydajność FH taki mini poradnik:
1. Karta graficzna - czyli gdy brakuje fillrate...
Skalowanie jakości tekstur działa całkiem sprawnie w BF, więc śmiało przesuwamy suwak odpowiedzialny za nie, w lewo.
Przy okazji zwolnimy trochę RAMu, a i mapa będzie się wczytywać szybciej.
Niestety wraz z redukcja tekstur zmienia się ustawienie poziomu mipmap (odległości z jakiej rozmywane są tekstury). Co jest szczególnie uciążliwe przy celownikach w czołgach, które są prawie 4 razy grubsze.
Poziom mipmap możemy jednak ustawić ręcznie z konsoli:
renderer.mipmapbias -1 lub więcej na minusie.
Ostatecznie możemy zmniejszyć głębie barw do 16 bitów, ale to już przy bardzo starych kartach.
2. RAMu nigdy dość.
Jeżeli brakuje Ci ramu polecam wyłączenie Lightmaps - jest to bardzo znaczące odciążenie pamięci, a i kart graficzna troszkę odsapnie.
Po drugie redukcja jakości sampli z 44 kHz do 22 kHz (11 kHz nie polecam - nie ma wszystkich dźwięków w tej jakości w FH)
3. Najważniejsze: procesor, procesor, procesor
Procesor odpowiada za niemal wszystko. Szczególnie potrafi dać mu we znaki obsługa dźwięku. Pod opcją Hardware Sound Acceleration kryje się EAX 2, co prawda obsługują ja właściwie wszytki obecne karty, ale przeważnie nie posiadają własnego procesora DSP i zrzucają cała robotę na procesor główny. Tak więc jeśli nie mamy Soundblastera Live! (z wyjątkiem Live24) lub karty z rodziny Audigy (z wyjątkiem ES), lub innej z własnym procesorem DSP np Soundstorm. Nie zaznaczmy tej opcji. Pomoże także zmniejszenie ilości dźwięków odtwarzanych na raz do 32 -24. Przy czym musimy zredukować jakość dźwięków z High do Medium, gdyż przy dużym nagromadzeniu odgłosów gra będzie niektóre pomijać.
W grafice odciążymy procesor przez redukcję efektów graficznych, oraz detali pojazdów. Pomocne jest również wyłączenie cieni. Ostatecznością (aczkolwiek mającą ogromny wpływ na wydajność) jest redukcja zasięgu widoczności. Dlaczego ostatecznością? Przy otwartych przestrzeniach w FH długo nie pożyjemy.
4. Jak zawsze mająca wpływ na wszystko jest redukcja rozdzielczości, ale tego chyba nikomu nie trzeba tłumaczyć.
|