sito83 napisał(a):
to by dopiero była miazga z gubieniem pakietów , rozłączaniem i lagami. Niestety multi to nie program p2p gdzie błędne dane są pobierane jeszcze raz bo w niczym to nie przeszkadza. W multi kilka milisekund straty i jesteś w "głębokiej dupie".
Ja rozumiem obawy przed dodatkowymi opóźnieniami, ale nie demonizujmy. Dowolny program działający w tle, np. GG, spowoduje większe opóźnienia niż dowolna procedura szyfrująca. Poza tym pod pojęciem "szyfrowanie" proszę nie myśleć o skomplikowanych, czasochłonnych obliczeniach, 256bit kluczach, algorytmach niesymetrycznych, itp
. Wystarczyłoby by w ramce były zamieniane dane, tak by nigdy nie wiadomo było co w jakiej kolejności idzie, albo po prostu "shiftowana" wartość, albo dodawana liczba, albo dodawane w ramce niepotrzebne dane (szum informacyjny). To są operacje, które procesorowi zajmują "zero" czasu a w sposób wystarczający komplikowałoby poprawność odczytu danych przez cheaterów.
Wyobraźmy sobie że dane jakie wysyła BC2 do serwera to paczka 10 bajtów (wiem to bujda ale tak będzie łatwiej sobie uzmysłowić o czym mówię). Na pierwszej pozycji jest moja pozycja, na drugiej moja kula, na trzeciej pozycja przeciwnika i na czwartej jego kula., itd... Taką paczkę w sieć wysyła procedura. Standardowo robi to po kolei. Ale EA poszła po rozum do głowy i ową procedurę wysyłania (czyli kolejność danych) dostarcza graczom raz w miesiącu, poprzez sieć, i za każdym razem inną wysyłającą dane w innej kolejności (albo jak kto woli wg innego algorytmu). To nie spowoduje dodatkowych opóźnień. Na dodatek nawet jakby ilość kombinacji była bardzo ograniczona i cheaterom opłacałoby się napisać procedury rozpoznające kolejność to nigdy by nie było wiadomo, który algorytm jest używany, czyli jaką wersję cheata mają używać.